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Capa de Prática de IA «Aprender fazendo» – 7.º–9.º ano (hardware)

Prática de IA «Aprender fazendo» – 7.º–9.º ano (hardware)

Secundário24 aulas

Introdução do curso

Este curso tem a linha «montar — programar — fabricar de forma inteligente», guiando os alunos a compreender métodos de design de sistemas inteligentes na montagem de estruturas mecânicas e na prática de programação interativa, e a desenvolver capacidade de prática de engenharia e pensamento computacional na criação hands-on. No 7.º ano, aprendem montagem de estruturas mecânicas e programação interativa; montam modelos como catapulta, caixa de velocidades e carro-foguete; compreendem princípios de transmissão por engrenagens e estruturas de biela; escrevem programas de jogos interativos. No 8.º ano, aprendem a aplicação combinada de transmissão mecânica e controlo por programa; montam modelos como luz de noite, robô-inseto e lançador de piões; aplicam de forma integrada julgamento condicional, operações lógicas e gestão de variáveis para concluir o design de jogos interativos. No 9.º ano, aprendem montagem e programação do cão-robô de IA; dominam controlo de servomotores e programação de movimentos; na plataforma Coze constroem fluxos de trabalho de agentes para interação por voz; usam ferramentas de IA para auxiliar a programação e gerar programas do cão-robô.

7.º ano course cover
7.º ano
8 tempos letivos
8.º ano course cover
8.º ano
8 tempos letivos
9.º ano course cover
9.º ano
8 tempos letivos
Aprendizagem autónoma
Explorar ativamente os princípios de funcionamento de estruturas mecânicas e robôs de IA; descobrir e resolver problemas de forma autónoma na montagem e na prática de programação; usar ferramentas de IA para consultar informação e apoiar a aprendizagem, adotando com prudência os resultados gerados por IA.
Tomada de decisão autónoma
Na escolha de esquemas mecânicos, design de relações de transmissão por engrenagens e design da lógica do programa, recolher informação para comparação e análise, e fazer escolhas razoáveis com base em julgamento independente.
Autogestão
Planificar de forma autónoma o progresso da montagem do modelo, da depuração do programa e da otimização do projeto; distribuir razoavelmente o tempo de aula; registar cada resultado de teste e ajustar o esquema em conformidade.
Pensamento de engenharia
Compreender o fluxo de engenharia do sistema inteligente «montagem estrutural → transmissão mecânica → controlo por programa → teste e depuração»; sob restrições como número de peças e desempenho do hardware, avaliar e otimizar o esquema.
Pensamento computacional
Decompor tarefas de programação interativa em módulos como controlo de personagens, julgamento lógico e gestão de dados; usar estruturas de programação como variáveis, condições e ciclos para modelação abstrata; analisar e corrigir erros no programa.
Pensamento de design
Partir da experiência do utilizador para conceber jogos interativos e movimentos de robôs inteligentes; iterar funções e experiência da obra com base no feedback de testes; criar obras divertidas e úteis.
Compreensão cultural
Em projetos como catapulta e voo biomimético, compreender a fusão entre tecnologia, história e natureza; reconhecer o impacto do desenvolvimento tecnológico na vida social; refletir sobre formas de a tecnologia servir a sociedade.
Comunicação e colaboração
Na montagem e nos testes em grupo, expressar pontos de vista de forma eficaz e dividir tarefas; descrever com clareza a lógica de design do programa e ouvir opiniões dos outros, concluindo a obra em colaboração.
Pensamento crítico e inovação
Identificar anomalias na execução do programa e limitações do design mecânico, avaliando a sua razoabilidade de forma independente; com base no esquema existente, propor melhorias com criatividade pessoal.
Treino e experiência reais
Os alunos montam com as próprias mãos modelos físicos como catapulta, caixa de velocidades e cão-robô de IA; escrevem programas para controlar o movimento mecânico; no processo completo real «montagem estrutural → transmissão mecânica → controlo por programa → teste e depuração», compreendem o funcionamento dos sistemas inteligentes.
Progressão em degraus
Da montagem de estruturas mecânicas e programação interativa, à combinação de transmissão mecânica e controlo por programa, até ao cão-robô de IA e aplicações de agentes — três fases com dificuldade em espiral ascendente; mesmo alunos sem bases acompanham progressivamente.
Colaboração software–hardware
Com base na montagem de hardware, os alunos escrevem programas para controlar motores, sensores e atuadores, fundindo estrutura física, transmissão mecânica e lógica de programa num só, criando obras interativas que funcionam de verdade.
Prática real com cão-robô de IA
No 9.º ano usam um cão-robô de IA real; na plataforma Coze constroem fluxos de trabalho de agentes para controlar hardware por comandos de voz, experienciando a cadeia nuclear do agente «perceber → decidir → executar» e contactando antecipadamente aplicações de ponta de IA.

📋 Exemplos de aulas (aulas experimentais)

1
Aula 1: Robô catapulta
Experiência gratuita▼
2
Aula 2: Encontro com o cão-robô de IA
Experiência gratuita▼