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ShengTong EducaçãoA excelência da tecnologia capacita o futuro "Criar mais, ser mais feliz"
Atividades tecnológicas
Soluções ShengTong Educação

Atividades tecnológicas

Planeamento e execução completos de atividades temáticas de tecnologia no campus, criando uma cultura tecnológica escolar e enriquecendo os formatos de atividades características.

Visão geral da solução

Feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica num só lugar — marca tecnológica do campus a baixo custo

Centrados em diversão, exploração e cobertura total, oferecemos às escolas um serviço completo de feira tecnológica à medida, abrangendo planeamento, conceção de conteúdos, execução no local e exposição de resultados. Inclui demonstrações de experiências científicas lúdicas, desafios de criação STEM+, experiências interativas de IA, seleção de obras de inovação e partilhas sobre o espírito científico. O plano pode ser personalizado conforme a dimensão do campus, o nível de ensino e a identidade da escola, rompendo a limitação das feiras tradicionais de formato único, para que cada aluno participe e sinta o encanto da tecnologia.

Público atendido

Escolas de ensino básico e secundário, grupos educacionais e palácios da juventude

Orientação do serviço

Criar uma marca tecnológica do campus a baixo custo e construir a cultura tecnológica escolar.

Módulos da solução

Três séries de atividades, 27+ projetos de experiência tecnológica

Tecnologia de ponta, interação humano-máquina e experiências lúdicas com cobertura total, combináveis livremente conforme a dimensão do campus, o nível de ensino e a identidade da escola

Série de tecnologia de ponta
01
Módulo 01

Série de tecnologia de ponta

  • Interação com robô humanoide: experiência de interação de inteligência incorporada com o robô humanoide Unitree G1
  • Espetáculo de cão-robô: atuação e experiência de operação do cão-robô quadrúpede da Unitree, capaz de saudações festivas, apertos de mão, gestos de coração, pino, saltos, dança e interação por voz
  • Experiência de metaverso: espaço virtual 3D baseado na internet do futuro, com realidade física aumentada virtualmente, caracterizado por perceção conectada e colaboração
  • Robô de cubo mágico: resolve o cubo mágico através de vários sensores e algoritmos complexos, demonstrando as vantagens do computador em programas e algoritmos, com capacidade de cálculo matemático e ordenação de padrões
  • Robô humanoide de mesa: suporta deteção de intensidade luminosa ambiente, deteção de som e deteção de distância; realiza interações como movimento, canto e dança, e participa em competições de corrida, dança e combate
  • Cão-robô de mesa: cão-robô de IA de nível desktop com doze graus de liberdade, braço mecânico e garra no dorso; módulo Raspberry Pi CM4 integrado para computação de IA na periferia; suporta movimento omnidirecional, controlo de postura em seis dimensões, vários passos de marcha e tarefas de agarrar; realiza aplicações de IA como reconhecimento de voz, idade, rosto, análise de emoções, género e gestos; suporta modo de espetáculo e modo de controlo
  • Máquina de venda automática: montagem e programação de uma máquina de venda automática com microcontrolador, simulando as máquinas de um centro comercial
Série de interação humano-máquina
02
Módulo 02

Série de interação humano-máquina

  • Veículo de engenharia AI City Heroes: robô educativo de inteligência artificial multifunções, com braço mecânico de 3 eixos, capaz de se mover e ser operado com precisão em várias direções e ângulos, executando tarefas complexas como agarrar, recolher, colocar e posicionar objetos, permitindo aos alunos experienciar tecnologias de IA como transformação, atuação e interação de robôs
  • Robô de futebol: experiência de controlar robôs a jogar futebol, unindo elementos do futebol tradicional a tecnologia robótica avançada, para as crianças sentirem o encanto da tecnologia a brincar; suporta competições 1V1, 2V2 e 3V3
  • Carro 4×4 com rodas Mecanum: estrutura de rodas Mecanum que permite movimento paralelo; programando os quatro motores, as crianças realizam manobras difíceis como estacionamento lateral
  • Robô de competição da lista branca: experiência de competições de robótica da lista branca do Ministério da Educação, incluindo seguimento de linha e operação por controlo remoto
  • Combate RoboMaster: desafio cronometrado no local — construa do zero o seu mecha virtual exclusivo, configure armas, reforce a blindagem, defina táticas e enfrente outros mestres
  • Robô aranha: kit de robô hexápode com visão de IA desenvolvido com Raspberry Pi 4B, equipado com braço mecânico com visão, expansível para brincadeiras criativas de IA como identificação e captura de objetos, transporte, triagem inteligente e controlo de várias unidades
  • Robô de xadrez chinês: jogue xadrez chinês contra o robô
  • Robô de Go: jogue Go contra o robô
  • Robô de Gomoku: jogue Gomoku (cinco em linha) contra o robô
Série de experiências lúdicas
03
Módulo 03

Série de experiências lúdicas

  • Teclado eletrónico: construa um teclado eletrónico com microcontrolador e toque músicas maravilhosas
  • Pipocas de ondas cerebrais: desenvolvimento da concentração através de ondas cerebrais em crianças e jovens; um dispositivo de ondas cerebrais recolhe sinais de bandas específicas e converte-os em sinais de controlo que fazem funcionar a máquina de pipocas — mágico e delicioso
  • Piano de frutas: programação em placa open-source faz as frutas emitirem sons maravilhosos; experiencie como uma programação simples transforma frutas num piano e toque as suas músicas favoritas
  • Olhos rápidos, mãos ágeis: dez varetas de plástico presas por indução eletromagnética caem aleatoriamente com cortes de corrente aleatórios; o aluno só passa se as agarrar com reação rápida, testando a capacidade de resposta e de lidar com situações urgentes
  • Chama na palma da mão: o gás butano de um isqueiro é injetado em água com detergente, produzindo bolhas abundantes; colocadas na palma molhada e acesas, as bolhas ardem rapidamente enquanto a película de água protege a mão, demonstrando de forma intuitiva as três condições necessárias à combustão: combustível, oxigénio e temperatura
  • Experiência dos hemisférios de Magdeburgo: realizada em formato de jogo da corda; dois hemisférios transparentes são unidos e o ar interior é extraído com uma bomba de vácuo; as crianças puxam de ambos os lados tentando separá-los, sentindo o poder da pressão atmosférica
  • Polvo eletrostático: uma película plástica leve é cortada em forma de polvo; ao esfregar sacos de plástico e tecido de seda gera-se eletricidade estática, e o polvo carregado flutua no ar, expande-se, gira livremente e ainda segue objetos carregados, mostrando de forma intuitiva a eletrificação por fricção e a repulsão entre cargas do mesmo tipo
  • Atravessar a linha de fogo: o aluno controla um aro metálico ao longo de um percurso até à meta; se o aro tocar no fio, dispara um alarme sonoro e luminoso, desafiando ao máximo a concentração e a coordenação estável dos alunos
  • Tiro ao alvo a laser: utiliza laser infravermelho ou de baixa potência; ao atingir o centro do alvo, o sistema recebe o sinal através de um sensor fotoelétrico e, após processamento por microcontrolador, apresenta a pontuação em tempo real ou ativa efeitos sonoros e luminosos, tornando concretos os conhecimentos abstratos de transmissão ótica, conversão de sinais elétricos e programação lógica
  • Canhão de ar: com base no princípio da aerodinâmica, o ar comprimido é libertado de repente, convertendo instantaneamente a energia de pressão em energia de jato de ar e gerando um forte impacto que derruba facilmente copos de papel, estimulando a exploração do conhecimento científico pelos alunos
  • Corrida de gritos: um transdutor converte energia sonora em energia elétrica; bater em instrumentos de percussão ou gritar faz o carrinho correr na pista, permitindo às crianças experienciar o poder da energia sonora
Processo de implantação

Processo padronizado de implantação

Marcos de serviço claros para avançar a parceria com método.

1

Comunicação de necessidades

2

Planeamento da solução

3

Preparação de materiais

4

Execução no local

5

Divulgação e encerramento

Modelos de cooperação

Profundidade de cooperação flexível, para atividades tecnológicas ainda mais brilhantes

Só o plano, plano + materiais ou execução totalmente gerida — escolha a profundidade necessária

Somente o plano

Somente o plano

  • Fornecemos o plano completo de atividades, cronograma e lista de materiais — a escola executa por si
Plano + materiais

Plano + materiais

  • Plano + produção completa de materiais visuais — a escola é responsável pela execução no local
Execução totalmente gerida

Execução totalmente gerida

  • Plano + materiais + equipamentos + equipa + operação e manutenção no local, tudo incluído — nós executamos todo o processo
Cooperação anual de longo prazo

Cooperação anual de longo prazo

  • Assinatura de acordo-quadro anual de atividades tecnológicas, cobrindo as atividades de divulgação científica e tecnológica da escola durante todo o ano
Melhores práticas

Caso de implementação de feira tecnológica e atividades de divulgação científica

Feira tecnológica completa no campus, com tecnologia de ponta, interação humano-máquina e experiências lúdicas para todos os participantes

Caso de implementação de feira tecnológica e atividades de divulgação científica
Melhores práticas

Caso de implementação de feira tecnológica e atividades de divulgação científica

Serviço completo de planeamento, design de materiais, expositores e equipamentos e equipa no local, implementando 27+ projetos de experiência tecnológica, como interação com robô humanoide, espetáculo de cão-robô, experiência de metaverso em RV, combate de futebol robótico e pipocas de ondas cerebrais.

  • Mais de 3.000 participações de docentes e alunos num único dia
  • Publicação da atividade com mais de 100 mil leituras
  • Distinguida como atividade tecnológica característica anual do distrito

Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica

Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 1
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 2
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 3
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 4
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 5
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 6
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 7
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 8
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 9
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Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 11
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 12
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica 13
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