
Atividades tecnológicas
Planeamento e execução completos de atividades temáticas de tecnologia no campus, criando uma cultura tecnológica escolar e enriquecendo os formatos de atividades características.
Feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica num só lugar — marca tecnológica do campus a baixo custo
Centrados em diversão, exploração e cobertura total, oferecemos às escolas um serviço completo de feira tecnológica à medida, abrangendo planeamento, conceção de conteúdos, execução no local e exposição de resultados. Inclui demonstrações de experiências científicas lúdicas, desafios de criação STEM+, experiências interativas de IA, seleção de obras de inovação e partilhas sobre o espírito científico. O plano pode ser personalizado conforme a dimensão do campus, o nível de ensino e a identidade da escola, rompendo a limitação das feiras tradicionais de formato único, para que cada aluno participe e sinta o encanto da tecnologia.
Público atendido
Escolas de ensino básico e secundário, grupos educacionais e palácios da juventude
Orientação do serviço
Criar uma marca tecnológica do campus a baixo custo e construir a cultura tecnológica escolar.
Três séries de atividades, 27+ projetos de experiência tecnológica
Tecnologia de ponta, interação humano-máquina e experiências lúdicas com cobertura total, combináveis livremente conforme a dimensão do campus, o nível de ensino e a identidade da escola

Série de tecnologia de ponta
- Interação com robô humanoide: experiência de interação de inteligência incorporada com o robô humanoide Unitree G1
- Espetáculo de cão-robô: atuação e experiência de operação do cão-robô quadrúpede da Unitree, capaz de saudações festivas, apertos de mão, gestos de coração, pino, saltos, dança e interação por voz
- Experiência de metaverso: espaço virtual 3D baseado na internet do futuro, com realidade física aumentada virtualmente, caracterizado por perceção conectada e colaboração
- Robô de cubo mágico: resolve o cubo mágico através de vários sensores e algoritmos complexos, demonstrando as vantagens do computador em programas e algoritmos, com capacidade de cálculo matemático e ordenação de padrões
- Robô humanoide de mesa: suporta deteção de intensidade luminosa ambiente, deteção de som e deteção de distância; realiza interações como movimento, canto e dança, e participa em competições de corrida, dança e combate
- Cão-robô de mesa: cão-robô de IA de nível desktop com doze graus de liberdade, braço mecânico e garra no dorso; módulo Raspberry Pi CM4 integrado para computação de IA na periferia; suporta movimento omnidirecional, controlo de postura em seis dimensões, vários passos de marcha e tarefas de agarrar; realiza aplicações de IA como reconhecimento de voz, idade, rosto, análise de emoções, género e gestos; suporta modo de espetáculo e modo de controlo
- Máquina de venda automática: montagem e programação de uma máquina de venda automática com microcontrolador, simulando as máquinas de um centro comercial

Série de interação humano-máquina
- Veículo de engenharia AI City Heroes: robô educativo de inteligência artificial multifunções, com braço mecânico de 3 eixos, capaz de se mover e ser operado com precisão em várias direções e ângulos, executando tarefas complexas como agarrar, recolher, colocar e posicionar objetos, permitindo aos alunos experienciar tecnologias de IA como transformação, atuação e interação de robôs
- Robô de futebol: experiência de controlar robôs a jogar futebol, unindo elementos do futebol tradicional a tecnologia robótica avançada, para as crianças sentirem o encanto da tecnologia a brincar; suporta competições 1V1, 2V2 e 3V3
- Carro 4×4 com rodas Mecanum: estrutura de rodas Mecanum que permite movimento paralelo; programando os quatro motores, as crianças realizam manobras difíceis como estacionamento lateral
- Robô de competição da lista branca: experiência de competições de robótica da lista branca do Ministério da Educação, incluindo seguimento de linha e operação por controlo remoto
- Combate RoboMaster: desafio cronometrado no local — construa do zero o seu mecha virtual exclusivo, configure armas, reforce a blindagem, defina táticas e enfrente outros mestres
- Robô aranha: kit de robô hexápode com visão de IA desenvolvido com Raspberry Pi 4B, equipado com braço mecânico com visão, expansível para brincadeiras criativas de IA como identificação e captura de objetos, transporte, triagem inteligente e controlo de várias unidades
- Robô de xadrez chinês: jogue xadrez chinês contra o robô
- Robô de Go: jogue Go contra o robô
- Robô de Gomoku: jogue Gomoku (cinco em linha) contra o robô

Série de experiências lúdicas
- Teclado eletrónico: construa um teclado eletrónico com microcontrolador e toque músicas maravilhosas
- Pipocas de ondas cerebrais: desenvolvimento da concentração através de ondas cerebrais em crianças e jovens; um dispositivo de ondas cerebrais recolhe sinais de bandas específicas e converte-os em sinais de controlo que fazem funcionar a máquina de pipocas — mágico e delicioso
- Piano de frutas: programação em placa open-source faz as frutas emitirem sons maravilhosos; experiencie como uma programação simples transforma frutas num piano e toque as suas músicas favoritas
- Olhos rápidos, mãos ágeis: dez varetas de plástico presas por indução eletromagnética caem aleatoriamente com cortes de corrente aleatórios; o aluno só passa se as agarrar com reação rápida, testando a capacidade de resposta e de lidar com situações urgentes
- Chama na palma da mão: o gás butano de um isqueiro é injetado em água com detergente, produzindo bolhas abundantes; colocadas na palma molhada e acesas, as bolhas ardem rapidamente enquanto a película de água protege a mão, demonstrando de forma intuitiva as três condições necessárias à combustão: combustível, oxigénio e temperatura
- Experiência dos hemisférios de Magdeburgo: realizada em formato de jogo da corda; dois hemisférios transparentes são unidos e o ar interior é extraído com uma bomba de vácuo; as crianças puxam de ambos os lados tentando separá-los, sentindo o poder da pressão atmosférica
- Polvo eletrostático: uma película plástica leve é cortada em forma de polvo; ao esfregar sacos de plástico e tecido de seda gera-se eletricidade estática, e o polvo carregado flutua no ar, expande-se, gira livremente e ainda segue objetos carregados, mostrando de forma intuitiva a eletrificação por fricção e a repulsão entre cargas do mesmo tipo
- Atravessar a linha de fogo: o aluno controla um aro metálico ao longo de um percurso até à meta; se o aro tocar no fio, dispara um alarme sonoro e luminoso, desafiando ao máximo a concentração e a coordenação estável dos alunos
- Tiro ao alvo a laser: utiliza laser infravermelho ou de baixa potência; ao atingir o centro do alvo, o sistema recebe o sinal através de um sensor fotoelétrico e, após processamento por microcontrolador, apresenta a pontuação em tempo real ou ativa efeitos sonoros e luminosos, tornando concretos os conhecimentos abstratos de transmissão ótica, conversão de sinais elétricos e programação lógica
- Canhão de ar: com base no princípio da aerodinâmica, o ar comprimido é libertado de repente, convertendo instantaneamente a energia de pressão em energia de jato de ar e gerando um forte impacto que derruba facilmente copos de papel, estimulando a exploração do conhecimento científico pelos alunos
- Corrida de gritos: um transdutor converte energia sonora em energia elétrica; bater em instrumentos de percussão ou gritar faz o carrinho correr na pista, permitindo às crianças experienciar o poder da energia sonora
Processo padronizado de implantação
Marcos de serviço claros para avançar a parceria com método.
Comunicação de necessidades
Planeamento da solução
Preparação de materiais
Execução no local
Divulgação e encerramento
Comunicação de necessidades
Planeamento da solução
Preparação de materiais
Execução no local
Divulgação e encerramento
Profundidade de cooperação flexível, para atividades tecnológicas ainda mais brilhantes
Só o plano, plano + materiais ou execução totalmente gerida — escolha a profundidade necessária

Somente o plano
- Fornecemos o plano completo de atividades, cronograma e lista de materiais — a escola executa por si

Plano + materiais
- Plano + produção completa de materiais visuais — a escola é responsável pela execução no local

Execução totalmente gerida
- Plano + materiais + equipamentos + equipa + operação e manutenção no local, tudo incluído — nós executamos todo o processo

Cooperação anual de longo prazo
- Assinatura de acordo-quadro anual de atividades tecnológicas, cobrindo as atividades de divulgação científica e tecnológica da escola durante todo o ano
Caso de implementação de feira tecnológica e atividades de divulgação científica
Feira tecnológica completa no campus, com tecnologia de ponta, interação humano-máquina e experiências lúdicas para todos os participantes

Caso de implementação de feira tecnológica e atividades de divulgação científica
Serviço completo de planeamento, design de materiais, expositores e equipamentos e equipa no local, implementando 27+ projetos de experiência tecnológica, como interação com robô humanoide, espetáculo de cão-robô, experiência de metaverso em RV, combate de futebol robótico e pipocas de ondas cerebrais.
- Mais de 3.000 participações de docentes e alunos num único dia
- Publicação da atividade com mais de 100 mil leituras
- Distinguida como atividade tecnológica característica anual do distrito
Casos de feiras tecnológicas e atividades de divulgação científica





























Comece sua solução exclusiva de implantação
Deixe seu contacto: um consultor dedicado recomendará o modelo de cooperação e a cotação mais adequados ao seu cenário.
