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Capa de Curso Blocos KIRO

Curso Blocos KIRO

Infantil98 aulas

Introdução do curso

O curso de blocos KIRO usa a montagem por combinação de estruturas + blocos e inclui numerosos componentes eletrónicos: motor DC, LED, placa de melodia, interruptor de toque, sensor de infravermelhos, RGB LED, sensor de som, etc. Com um único conjunto de material, os alunos montam centenas de robôs com funções diferentes. Cada aula segue o modelo: apresentar uma peça, montar um robô, aprender um conhecimento científico e conhecer um programa. Neste processo, os alunos dominam progressivamente conhecimentos e métodos de montagem de robôs, do superficial ao profundo e do pouco ao muito. Ao conceber e montar robôs e escrever os programas correspondentes, desenvolvem capacidade manual e criatividade, despertando o interesse pela robótica.

Curso regular course cover
Curso regular
Nível 140 aulas
Curso regular course cover
Curso regular
Nível 240 aulas
Aula experimental course cover
Aula experimental
10 aulas
Aula de atividades course cover
Aula de atividades
8 aulas
Aprendizagem autónoma
No fluxo completo «conhecer peças → montar passo a passo → programar e depurar → transformar de forma criativa», os alunos planificam ativamente as tarefas de cada aula. Em tentativas contínuas, autoavaliação e correção, iteram e otimizam, formando o hábito de aprendizagem ativa orientada por problemas.
Tomada de decisão autónoma
No momento criativo de cada obra, os alunos escolhem de forma independente o esquema de decoração, a direção de melhoria funcional e o design de cores, ponderando características das peças antes de decidir. O curso incentiva a justificar as escolhas, cultivando decisão independente fundamentada.
Autogestão
Cada aula conclui os seis momentos em tempo fixo, exigindo distribuição razoável de tempo e energia entre montagem e criação. Antes da aula, recolher peças por passos; depois, classificar e arrumar o material — treino de autogestão e execução sob objetivos claros.
Pensamento de engenharia
Usam estruturas, rebites, blocos, motores, sensores e outros materiais padrão para montar robôs. O curso cobre ligações tridimensionais de vários tipos de estrutura, fixação em camadas com rebites, transmissão por engrenagens, mecanismos de biela, acionamento por lagartas, e instalação e controlo de vários sensores (infravermelhos, som, luz, cor, botão rotativo, etc.). Os alunos avançam do reconhecimento de peças isoladas à colaboração de várias estruturas mecânicas, cultivando literacia de engenharia para realizar produtos reais de forma sistemática a partir de restrições.
Pensamento computacional
A linha de conhecimentos de programação atravessa quatro semestres: dos cartões de programação e da estrutura sequencial, avançam para combinações de vários cartões, julgamento de condições por sensores e controlo colaborativo de múltiplas tarefas. Com a caneta de leitura e cartões de programação, decompõem tarefas em sequências de instruções, construindo progressivamente o sistema completo de pensamento computacional — decomposição de problemas, design de algoritmos e operações lógicas.
Pensamento de design
Cada obra tem como protótipo um cenário real ou um objeto biomimético, abrangendo formas animais, meios de transporte, tecnologia quotidiana e aplicações de ponta. Após compreender a intenção biomimética ou de imitação de objetos, os alunos recriam; no ciclo «montagem base → transformação criativa → apresentação e partilha», reforçam o pensamento de design «centrado no utilizador, iteração criativa».
Compreensão cultural
O curso cobre cinco grandes domínios: divulgação sobre animais, meios de transporte e princípios mecânicos, tecnologia de ponta, sociedade humanística e segurança da vida. Cada aula introduz o tema com um contexto de história; ao fazer a obra de robô, os alunos aprofundam conhecimentos científicos e contexto cultural, alargando a visão intercultural.
Comunicação e colaboração
Em cada momento de ensino há treino de comunicação e colaboração: a interação da história incentiva a expressão corajosa; na montagem, os colegas ajudam-se; no fim de cada aula, apresentam a obra à turma. Em cenários gamificados, formam hábitos de turnos, escuta eficaz e divisão de tarefas em equipa.
Pensamento crítico e inovação
Em cada aula, quando a montagem é instável verificam furos e ligações; quando o programa não funciona, investigam a ordem das instruções; quando o efeito da obra é fraco, propõem e implementam melhorias. O curso incentiva a questionar o status quo, analisar com racionalidade e criar novas soluções, iterando de forma contínua sobre a obra existente.
Contextos de banda desenhada adoráveis e divertidos
Estilo gráfico adorável; personagens encenam pequenas histórias do quotidiano, captando facilmente o olhar das crianças e integrando-as rapidamente no papel e na aprendizagem.
Conhecimentos científicos acessíveis
Pelo menos um conhecimento científico por aula — estruturas mecânicas, física simples, arte, ciência, biologia, etc. — explicado em linguagem clara e acessível: fácil de compreender e de aprender.
Designs estruturais diversificados
Estruturas de várias especificações, com engrenagens, eixos, corrediças, rodas-guia, etc., permitindo mais de dez designs de estruturas mecânicas.
Temas de curso ricos e divertidos
Temas que abrangem arte, natureza, engenharia, animais, criatividade e mais — cada aula traz uma nova surpresa.
Sistema de hardware poderoso
Mais de dez dispositivos eletrónicos; formas de montagem infinitas; brincadeiras criativas sem limites, libertando plenamente a imaginação.
Experiência de programação desde a base
Programação por caneta de leitura, do simples ao complexo, cultivando progressivamente o pensamento de programação; mais de cem cartões de programação abrem mais possibilidades.

Na sala de aula

Sinta aulas vivas e acompanhe o crescimento das crianças

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📋 Exemplos de aulas (aulas experimentais)

1
Aula 1: KIKI
Experiência gratuita▼
2
Aula 1: Trotinete
Experiência gratuita▼