ShengTong Educação
ShengTong EducaçãoA excelência da tecnologia capacita o futuro "Criar mais, ser mais feliz"
← Voltar ao centro de cursos
Capa de Curso de MCU V3.0

Curso de MCU V3.0

Primário inicial138 aulas

Introdução do curso

O curso de microcontroladores começa pela programação de animações Scratch e pelos módulos de microcontrolador, para aprender princípios, aplicações e programação de componentes de potência (motores DC, servomotores), sensores digitais (toque, infravermelhos, ultrassónico, etc.) e sensores analógicos (giroscópio, temperatura, luz, etc.), permitindo aos alunos construir um robô com inteligência básica.

Curso de MCU nível 1 V3.0 course cover
Curso de MCU nível 1 V3.0
40 aulas
Curso de MCU nível 2 V3.0 course cover
Curso de MCU nível 2 V3.0
40 aulas
Curso de MCU nível 3 V3.0 course cover
Curso de MCU nível 3 V3.0
40 aulas
Aula experimental course cover
Aula experimental
8 aulas
Aula de atividades course cover
Aula de atividades
10 aulas
Aprendizagem autónoma
No fluxo completo «conhecer peças → montar passo a passo → programar e depurar → transformar de forma criativa», os alunos planificam ativamente as tarefas de cada aula. Em tentativas contínuas, autoavaliação e correção, iteram e otimizam, formando o hábito de aprendizagem ativa orientada por problemas.
Tomada de decisão autónoma
No momento criativo de cada obra, os alunos escolhem de forma independente o esquema de decoração, a direção de melhoria funcional e o design de cores, ponderando características das peças antes de decidir. O curso incentiva a justificar as escolhas, cultivando decisão independente fundamentada.
Autogestão
Cada aula conclui os seis momentos em tempo fixo, exigindo distribuição razoável de tempo e energia entre montagem e criação. Antes da aula, recolher peças por passos; depois, classificar e arrumar o material — treino de autogestão e execução sob objetivos claros.
Pensamento de engenharia
Usam estruturas, rebites, blocos, motores, sensores e outros materiais padrão para montar robôs. O curso cobre ligações tridimensionais de vários tipos de estrutura, fixação em camadas com rebites, transmissão por engrenagens, mecanismos de biela, acionamento por lagartas, e instalação e controlo de vários sensores (infravermelhos, som, luz, cor, botão rotativo, etc.). Os alunos avançam do reconhecimento de peças isoladas à colaboração de várias estruturas mecânicas, cultivando literacia de engenharia para realizar produtos reais de forma sistemática a partir de restrições.
Pensamento computacional
A linha de conhecimentos de programação atravessa quatro semestres: dos cartões de programação e da estrutura sequencial, avançam para combinações de vários cartões, julgamento de condições por sensores e controlo colaborativo de múltiplas tarefas. Com a caneta de leitura e cartões de programação, decompõem tarefas em sequências de instruções, construindo progressivamente o sistema completo de pensamento computacional — decomposição de problemas, design de algoritmos e operações lógicas.
Pensamento de design
Cada obra tem como protótipo um cenário real ou um objeto biomimético, abrangendo formas animais, meios de transporte, tecnologia quotidiana e aplicações de ponta. Após compreender a intenção biomimética ou de imitação de objetos, os alunos recriam; no ciclo «montagem base → transformação criativa → apresentação e partilha», reforçam o pensamento de design «centrado no utilizador, iteração criativa».
Compreensão cultural
O curso cobre cinco grandes domínios: divulgação sobre animais, meios de transporte e princípios mecânicos, tecnologia de ponta, sociedade humanística e segurança da vida. Cada aula introduz o tema com um contexto de história; ao fazer a obra de robô, os alunos aprofundam conhecimentos científicos e contexto cultural, alargando a visão intercultural.
Comunicação e colaboração
Em cada momento de ensino há treino de comunicação e colaboração: a interação da história incentiva a expressão corajosa; na montagem, os colegas ajudam-se; no fim de cada aula, apresentam a obra à turma. Em cenários gamificados, formam hábitos de turnos, escuta eficaz e divisão de tarefas em equipa.
Pensamento crítico e inovação
Em cada aula, quando a montagem é instável verificam furos e ligações; quando o programa não funciona, investigam a ordem das instruções; quando o efeito da obra é fraco, propõem e implementam melhorias. O curso incentiva a questionar o status quo, analisar com racionalidade e criar novas soluções, iterando de forma contínua sobre a obra existente.
Contextos de banda desenhada adoráveis e divertidos
Estilo gráfico adorável; personagens encenam pequenas histórias do quotidiano, captando facilmente o olhar das crianças e integrando-as rapidamente no papel e na aprendizagem.
Conhecimentos científicos acessíveis
Pelo menos um conhecimento científico por aula — estruturas mecânicas, física simples, arte, ciência, biologia, etc. — explicado em linguagem clara e acessível: fácil de compreender e de aprender.
Designs estruturais diversificados
Estruturas de várias especificações, com engrenagens, eixos, corrediças, rodas-guia, etc., permitindo mais de dez designs de estruturas mecânicas.
Temas de curso ricos e divertidos
Temas que abrangem arte, natureza, engenharia, animais, criatividade e mais — cada aula traz uma nova surpresa.
Sistema de hardware poderoso
Mais de dez dispositivos eletrónicos; formas de montagem infinitas; brincadeiras criativas sem limites, libertando plenamente a imaginação.
Experiência de programação desde a base
Programação por caneta de leitura, do simples ao complexo, cultivando progressivamente o pensamento de programação; mais de cem cartões de programação abrem mais possibilidades.

Na sala de aula

Sinta aulas vivas e acompanhe o crescimento das crianças

▶

📋 Exemplos de aulas (aulas experimentais)

1
Aula 1: Rover lunar Lebo
Experiência gratuita▼
2
Aula 1: Robô escalador
Experiência gratuita▼