← Voltar ao centro de cursos
Programação interativa com IA V1.0
Introdução do curso
A Programação Interativa com IA é um curso adequado a alunos dos 7–10 anos. Usa o Scratch — plataforma de programação de grande popularidade educativa — e o controlador Zhongming E6-RCU de desempenho superior como equipamento principal. Assenta em três teorias educativas para o desenvolvimento curricular, introduz mecanismos de avaliação de obras tecnológicas na sala de aula e orienta-se para várias competições de robótica da lista branca do Ministério da Educação da China, formando jovens com competências técnicas integradas, inovadoras, práticas e competitivas.
Cursos incluídos

Curso regular

Curso regular

Programação interativa com IA — aula experimental

Linha de montagem inteligente GBC
Objetivos de competência
Aprendizagem autónoma
Com o construtivismo como base, os alunos constroem conhecimento de forma ativa no fluxo completo «introdução contextual → montagem temática → aprendizagem de programação → extensão da obra». Cada aula entrega uma obra visível e móvel, gerando impulso interno de exploração contínua através do sentimento de realização.
Pensamento de engenharia
Da montagem estrutural à escolha de sensores (ultrassónico/cor/visão por IA), até à escrita e otimização do programa, os alunos percorrem a cadeia de engenharia completa «identificar o problema → conceber a solução → implementar com as mãos → testar e iterar», desenvolvendo a capacidade de resolver problemas de forma sistemática como engenheiros.
Pensamento computacional
Com a combinação das cinco categorias de módulos do Robocode3.0 (início/execução/dados/julgamento/controlo), abstraem problemas reais em lógica de programa e vivem o processo completo «decomposição do problema → reconhecimento de padrões → design de algoritmos → implementação do programa». O suporte à comutação com um clique para Python prepara o avanço para código.
Pensamento de design
As obras de cada aula não se limitam a «mexer-se»: valorizam também a aparência, a experiência interativa e o cenário de uso. Os alunos partem de «para quem e como se usa» para conceber o robô, treinando o pensamento de design «empatizar com o utilizador → definir necessidades → soluções criativas → iteração do protótipo».
Comunicação e colaboração
Nos seis passos de ensino, «comunicação e partilha» é um momento fixo: os alunos apresentam a obra aos colegas, ouvem feedback e dividem tarefas no grupo para montagem e programação, passando de «saber fazer» a «explicar com clareza e colaborar bem».
Pensamento crítico e inovação
Com casos do quotidiano — carros de corrida, dispensadores de lenços, máquinas de lançar ao cesto — guiam-se a identificar problemas reais melhoráveis pela tecnologia, propor soluções criativas e apresentá-las em obras, cultivando a literacia de pensamento crítico e inovação «identificar → analisar e julgar → expressar de forma inovadora».
Vantagens do curso
Software e hardware integrados, cadeia de perceção por IA completa
O controlador de alto desempenho Zhongming E6-RCU combina módulo de visão por IA e vários sensores (gestos, cor, ultrassónico, etc.). O Robocode3.0 permite comutar para Python com um clique — ecossistema software–hardware completo e atualizável de forma sustentada.
Três teorias de suporte, desenvolvimento curricular fundamentado
Quadro central: construtivismo de Piaget (construir conhecimento com as mãos), inteligências múltiplas de Gardner (desenvolvimento em sete dimensões) e inteligência de sucesso de Sternberg (equilíbrio entre análise, criação e prática) — design curricular científico e rigoroso.
Método de ensino em seis passos, processo estruturado
Ciclo fechado em seis passos: «introdução contextual → explicação de conhecimentos → montagem temática → aprendizagem de programação → síntese e avaliação → comunicação e partilha». Fluxo padronizado — professores adaptam-se depressa e a experiência dos alunos é boa.
Orientado a competições, percurso de saída claro e mensurável
Orientado para várias competições da lista branca de robótica do Ministério da Educação; 2 anos letivos × 48 aulas em avanço sistemático; cada aula entrega uma obra, equilibrando resultados de ensino quotidiano e saída competitiva, com um percurso de crescimento mensurável.
📋 Exemplos de aulas (aulas experimentais)
1
Aula 1: Pássaro-robô de asas grandes
Experiência gratuita
2
Aula 2: Mini ventoinha oscilante
Experiência gratuita
