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Histórias de código

Infantil (grupo final)42 aulas

Introdução do curso

O curso Histórias de Programação é adequado a alunos dos 6–7 anos. Usa os robôs RO-E e Cube como material didático — um robô educativo inteligente multifuncional que inclui motor de passo, LED, buzzer, interruptor de toque, sensor de infravermelhos, sensor de cor, giroscópio, sensor de distância, sensor de gestos, matriz de pontos e botões de cor. Na fase inicial, o sensor de cor do RO-E lê cartões de programa, reconhece comandos e transmite-os ao PC; no PC aparecem os blocos de comando Scratch correspondentes, controlando o RO-E ou o Sprite e permitindo ligação em tempo real entre animação e robô. Na fase avançada, é possível a ligação em tempo real entre RO-E, Cube e animação. Como ponte entre programação tangível e programação gráfica, o curso facilita a aprendizagem da programação.

Aula experimental course cover
Aula experimental
2 aulas
Curso regular course cover
Curso regular
Fase 120 aulas
Curso regular course cover
Curso regular
Fase 220 aulas
Pensamento computacional
Comandos de programação: o sensor de cor identifica combinações de cores nos cartões, gerando mais de 100 comandos e compreendendo que cores diferentes correspondem a instruções diferentes. Design de algoritmos: decompor tarefas complexas em passos, como o «chef de hamburgers» que completa o fluxo de trabalho por ordem. Execução sequencial: compreender o conceito de ordem de execução do programa.
Pensamento de engenharia
Fluxo completo da necessidade à implementação: definir requisitos → conceber a solução → escrever código → testar e depurar → otimizar e melhorar. Sistema de controlo do robô: aprender a enviar instruções, controlar atuadores e compreender o princípio do ciclo fechado de feedback.
Pensamento de design
Ligação animação–robô: conceber e realizar a ligação em tempo real entre animações Scratch e RO-E/Cube. Design criativo: conceber soluções de programação a partir do enredo da história.
Compreensão cultural
Desenvolvimento tecnológico: percurso do hardware inteligente, da programação tradicional à programação tangível. Conhecimento de hardware inteligente: funções e princípios de mais de 10 sensores/dispositivos de saída.
Aprendizagem autónoma
Percurso de aprendizagem: programação por cartões → programação por módulos → programação aprofundada → programação em banda desenhada, 40 tempos letivos em progressão.
Comunicação e colaboração
Trabalho em equipa: nas práticas de projeto, colaborar com os colegas para concluir tarefas.
Programação tangível
Com base na pedagogia PBL e centrada em problemas, usa programação tangível — cartões — combinada com desafios e ensino por projetos. Desenvolve cognição espacial e pensamento de programação, bem como coordenação olho–mão e capacidade de resolução de problemas.
Série de histórias em banda desenhada
Desenrola-se em histórias em banda desenhada, com capítulos que interessam às crianças e temas e conteúdos ricos, guiando o pensamento independente, a análise de problemas e a síntese.
RO-E + Cube — dois robôs
Dois sistemas em colaboração, com capacidades poderosas.
Mais de 10 sensores
Sensor de cor, luzes LED, buzzer, toque, infravermelhos, giroscópio, distância, gestos, matriz de pontos e botões de cor.
Transição suave do tangível ao gráfico
A programação por cartões reduz a barreira de entrada.
Ligação em tempo real a três
RO-E + Cube + animação Scratch em ligação em tempo real.
Sistema completo de 40 tempos letivos
Ciclo de aprendizagem de 5 meses: quatro grandes módulos — cartões, módulos, aprofundamento e banda desenhada.

Na sala de aula

Sinta aulas vivas e acompanhe o crescimento das crianças

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📋 Exemplos de aulas (aulas experimentais)

1
Aula 1: Aula experimental — RO-E
Experiência gratuita▼
2
Aula 2: Primeiro encontro com o mundo da programação!
Experiência gratuita▼