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Curso de programação por leitura Tianshu V2.0

Infantil49 aulas

Introdução do curso

A programação por leitura Tianshu é um curso adequado a crianças dos 5–6 anos, fazendo a ponte da programação tangível com blocos grandes para a programação virtual com blocos pequenos. Na montagem, passa-se dos blocos grandes aos pequenos, exercitando melhor a capacidade manual — dos movimentos de músculos grandes aos de músculos finos, com crescimento adicional. Nesta fase, as crianças têm pensamento concreto, por isso mantém-se a programação de forma concreta. Usam cartões de leitura para programar e aprender; para avançar a lógica, acrescentam-se alguns sensores e reforça-se a ligação entre a lógica de programação, permitindo pensar de forma mais abrangente e programar de forma mais integrada — lançando uma boa base para a programação gráfica virtual da fase seguinte.

Aula experimental course cover
Aula experimental
1 aulas
Curso regular course cover
Curso regular
48 aulas
Aprendizagem autónoma
Cada aula parte de um cenário da vida quotidiana ou de perguntas divertidas, impulsionando a exploração com curiosidade; o momento de rever o já aprendido guia os alunos a recordar ativamente os conhecimentos da aula anterior, formando o ritmo de aprendizagem autónoma «rever → ligar ao novo → verificar com as mãos». Quando surgem problemas na montagem, observam primeiro, analisam depois e só no fim pedem ajuda — cultivando gradualmente a consciência de explorar sem depender de respostas prontas.
Tomada de decisão autónoma
No modo lógico, a escolha dos parâmetros de programação fica com o aluno — que número mostrar quando o sensor ultrassónico deteta um obstáculo? A que velocidade gira o motor? Quantos segundos dura o efeito após o sensor sonoro disparar? Estes parâmetros não têm uma única resposta correta; o aluno tem de julgar e ajustar nos testes consoante o efeito real.
Autogestão
Cada aula começa pela análise estrutural: os alunos identificam os subsistemas no desenho e montam passo a passo. A gestão ordenada de dezenas de peças e a montagem correta são pré-requisito do sucesso do projeto — qualquer omissão ou erro aparece no teste, cultivando o hábito de gestão de projeto «planear → executar → verificar».
Pensamento de engenharia
O curso concretiza o ciclo completo de engenharia «análise estrutural → montagem por passos → ligação de sensores → programação e depuração → descoberta de problemas → nova iteração». Cada diagnóstico «porque é que a máquina de dominós não se mexe?» ou «porque é que a motocicleta só avança e não recua?» é treino real de depuração de engenharia. Transmissão por engrenagens, estruturas de biela e armazenamento de energia com elásticos não se explicam só no papel — os alunos vivem-nos na montagem.
Pensamento computacional
Com cartões físicos de programação, o curso treina o pensamento computacional com baixa barreira: execução sequencial (cartões em ordem), julgamento condicional (se o ultrassónico detetar um obstáculo, mostrar a distância e controlar o motor), controlo por ciclo (cartão «repetir N vezes») e mapeamento entrada–saída (valor do sensor → número no ecrã → velocidade do motor). Em especial no modo lógico — a combinação sensor + condição + ação — os alunos constroem o modelo completo «entrada → julgamento → saída» sem escrever uma linha de código.
Pensamento de design
A análise estrutural treina a decomposição de sistemas — desmontar um carro de corrida em subsistemas como acionamento, controlo e base de suporte; na montagem, os alunos compreendem o papel funcional de cada peça no todo. A passagem de «pilha de peças» a «máquina que se mexe» é já uma iniciação ao pensamento de design; na depuração, melhorar «demasiado lento» ou «cartas que não param de sair» é a consciência mais simples de iteração de protótipo.
Compreensão cultural
O curso integra conhecimento interdisciplinar rico: o dominó tem origem na China da dinastia Song do Norte; a primeira motocicleta do mundo nasceu na Alemanha em 1885; a primeira corrida de automóveis realizou-se em Paris; da flecha antiga ao rifle automático moderno… Cada projeto traz rastreio histórico e divulgação científica, para que os alunos aprendam fazendo e, ao aprender, compreendam o fio da civilização tecnológica humana.
Comunicação e colaboração
Cada aula tem momentos de discussão que guiam os alunos a expressar com palavras observações técnicas e análise de problemas; na fase de teste, a ajuda entre pares (segurar o modelo, observar a reação dos sensores) oferece cenários naturais de colaboração.
Pensamento crítico e inovação
Descobertas como «motor em sentido direto avança, em sentido inverso recua» resultam da observação ativa dos resultados de teste pelos alunos, não de receção passiva; perguntas abertas como «e se estiver demasiado lento?» ou «e se as cartas não pararem de sair?» levam-nos a sair das soluções existentes para procurar melhorias; a comparação de sensores diferentes (ultrassónico vs. botão vs. sonoro) para funções semelhantes cultiva a consciência crítica de que «o mesmo objetivo pode ter vários caminhos técnicos».
Cartões de programação física, iniciação sem barreira
Sem escrever uma linha de código — ao ordenar cartões físicos, dominam conceitos centrais do pensamento computacional como sequência, condições e ciclos.
48 projetos de montagem hands-on
Do coelho com expressões ao robô aspirador — cobre biomimética animal, meios de transporte, equipamentos de diversão e eletrodomésticos.
Treino com fusão de múltiplos sensores
Sensores ultrassónicos, de inclinação, sonoros e de botão entram em cena, construindo o pensamento de sistema completo «entrada → processamento → saída».
Aula interdisciplinar
A origem do dominó no Norte Song, a motocicleta na Alemanha, a primeira corrida em Paris… ao fazer com as mãos, lêem a história da civilização tecnológica humana.
Diagramas de montagem 3D
O curso apresenta os passos de montagem em 3D — qualquer ângulo, peça ou passo fica coberto, sem deixar escapar pormenores.

📋 Exemplos de aulas (aulas experimentais)

1
Aula 1: Coelho com expressões
Experiência gratuita▼
2
Aula 2: Soprar com força
Experiência gratuita▼