ShengTong Educação
ShengTong EducaçãoA excelência da tecnologia capacita o futuro "Criar mais, ser mais feliz"
← Voltar ao centro de cursos
Capa de Blocos grandes 3.0

Blocos grandes 3.0

Infantil154 aulas

Introdução do curso

O curso de blocos eletrónicos grandes é uma forma de programação tangível — um tipo especial de programação concebido para crianças em idade pré-escolar. Permite que as crianças, com base na experiência quotidiana, compreendam rapidamente as regras da programação e lancem as bases de uma iniciação precoce à tecnologia. O curso usa passos de manipulação física direta e uma linguagem de programação simplificada, em vez da introdução tradicional de código pelo teclado. Com uma caneta de leitura inteligente para expressar a lógica do programa, e com módulos como motores e sensores, realiza movimento, som, luz e instruções de programação contínuas, oferecendo mais espaço de exploração e integrando conhecimentos interdisciplinares para apoiar a aprendizagem exploratória.

Aula experimental course cover
Aula experimental
5 aulas
Curso regular course cover
Curso regular
Nível 148 aulas
Curso regular course cover
Curso regular
Nível 248 aulas
Aula festiva course cover
Aula festiva
9 aulas
Aula temática «Grande aventura na selva» course cover
Aula temática «Grande aventura na selva»
20 aulas
Aula temática «Magnata do parque de diversões» course cover
Aula temática «Magnata do parque de diversões»
20 aulas
Aula temática «Ferramentas extraordinárias» course cover
Aula temática «Ferramentas extraordinárias»
4 aulas
Aprendizagem autónoma
Partindo da curiosidade natural pelos materiais novos, e estimuladas por contextos temáticos, as crianças escolhem de forma autónoma as atividades que lhes interessam e mantêm o envolvimento. Durante a montagem, não dependem de orientação passo a passo do professor: observam, imitam e ensaiam por si, tentando outro método quando encontram dificuldades. Depois de concluir a obra, partilham voluntariamente as descobertas com os colegas e explicam «como eu fiz» com palavras ou gestos, construindo a consciência inicial de «quero aprender e consigo aprender».
Tomada de decisão autónoma
No curso obtêm oportunidades reais de escolha — que forma montar, que cor de peças usar, como decorar a própria obra. Face a essas escolhas, expressam preferências e mantêm as decisões. Em experiências sucessivas de escolha e resultado, começam a sentir as consequências diretas das suas decisões e desenvolvem o juízo e a responsabilidade iniciais de que «as minhas escolhas têm significado».
Autogestão
Após usar o material didático, arrumam e classificam as peças por iniciativa própria. Através de regras como turnos de operação e espera para falar, aprendem gradualmente a controlar impulsos imediatos e a compreender «espera um pouco — já chega a minha vez». Estes hábitos quotidianos de gestão ajudam a construir a consciência inicial de responsabilidade pelo próprio comportamento e pelos objetos.
Pensamento de engenharia
Desde o zero, conhecem a forma, a função e as formas de ligação das peças de blocos grandes, e dominam progressivamente princípios mecânicos básicos como transmissão por engrenagens, oscilação por bielas e acionamento por motor. Em cada montagem, vivem o fluxo completo «conhecer a estrutura → identificar peças → montar passo a passo → inspecionar e afinar». Conseguem concluir obras móveis e utilizáveis e explicar com as próprias palavras ideias como «as rodas fazem o carro andar» ou «a engrenagem grande faz a pequena girar mais depressa», passando da imitação simples à escolha intencional de peças.
Pensamento computacional
Com programação tangível por caneta de leitura e cartões de instrução, compreendem de forma intuitiva, no feedback imediato «passar o cartão → executar → ver o resultado», o impacto decisivo da sequência. De instruções únicas a combinações em vários passos, aprendem a decompor tarefas como «fazer o robô mexer-se» ou «acender a luz» em pequenos passos executáveis. Ao conhecer e manipular diferentes cartões de programa, formam a consciência inicial de que «cada cartão tem um papel e, combinados por ordem, completam tarefas diferentes», desenvolvendo lógica sequencial e pensamento de decomposição através de experiências lúdicas.
Pensamento de design
Com objetos e cenários da vida real como protótipos, observam características e funções para compreender «porque é que isto é assim». Após a montagem básica, entram na criação personalizada — escolhem cores, alteram proporções, acrescentam decorações e funções únicas — e descrevem as ideias (por exemplo, «o meu carro é vermelho» ou «a minha ventoinha tem três pás»). Com orientação do professor, refletem «este design é bom? como pode melhorar?» e experimentam gradualmente o prazer de passar da compreensão da necessidade à expressão criativa.
Compreensão cultural
Através de contextos temáticos ricos e diversificados, contactam conhecimentos de vários domínios — do crescimento das flores ao princípio de flutuação dos submarinos, do ciclo de vida das rãs às naves espaciais e às rodas-gigantes, do uso de empilhadoras e gruas à função social dos scanners de segurança. Ao montar com as mãos, absorvem naturalmente noções científicas e experiência de vida, mostram curiosidade ativa por fenómenos culturais diferentes e formam a consciência plural de que «o mundo é rico e cada coisa tem a sua razão».
Comunicação e colaboração
Incentiva-se continuamente o «pensar porque» — porque é que o avião voa, porque é que o balancé sobe de um lado e desce do outro. Quando surgem problemas como «a obra não está estável», «não encaixa» ou «não se mexe», o professor não faz no lugar da criança: guia-a a observar o que está errado e a experimentar correções. Após a montagem básica, incentiva-se «podes fazer de forma diferente?» e «ainda podes mudar mais?», inovando a partir da imitação. Este treino «encontrar o problema → questionar → experimentar variações → observar o resultado» planta sementes de pensamento racional e resolução criativa de problemas.
Pensamento crítico e inovação
Descobertas como «motor em sentido direto avança, em sentido inverso recua» resultam da observação ativa dos resultados de teste pelos alunos, não de receção passiva; perguntas abertas como «e se estiver demasiado lento?» ou «e se as cartas não pararem de sair?» levam-nos a sair das soluções existentes; a comparação de sensores diferentes (ultrassónico vs. botão vs. som) para funções semelhantes cultiva a consciência crítica de que «o mesmo objetivo pode ter vários caminhos técnicos».
Baixa barreira, fácil de começar
A manipulação física substitui a introdução de código — operação simples e direta, adequada às características cognitivas das crianças pequenas.
Forte interação e elevado interesse
Feedback imediato de som, luz e movimento, com instruções de jogos divertidas, dá às crianças um forte sentimento de realização.
Percurso de crescimento progressivo
Da montagem às instruções e depois a estruturas de programação mais complexas, o ritmo acompanha o desenvolvimento infantil.
Desenvolvimento integrado de múltiplas competências
Não ensina apenas programação: desenvolve em paralelo capacidade manual, pensamento, interdisciplinaridade e inovação.

Na sala de aula

Sinta aulas vivas e acompanhe o crescimento das crianças

▶
Registo de aula no jardim de infância
Veja como as crianças montam robôs e concluem tarefas de desafio

📋 Exemplos de aulas (aulas experimentais)

1
Aula 1: Vamos à corrida de barcos-dragão
Experiência gratuita▼
2
Aula 2: Ventoinha elétrica oscilante
Experiência gratuita▼