ShengTong Education
ShengTong EducationƯu thế công nghệ, kiến tạo tương lai "Có thể sáng tạo, hạnh phúc hơn"
← Quay lại trung tâm khóa học
Ảnh bìa Lập trình tương tác AI V1.0

Lập trình tương tác AI V1.0

Tiểu học thấp128 tiết học

Giới thiệu khóa học

Lập trình tương tác AI là khóa học phù hợp với học sinh từ 7-10 tuổi. Sử dụng Scratch - nền tảng lập trình đang là xu hướng học tập phổ biến - làm nền tảng học lập trình, sử dụng bộ điều khiển chính Zhongming E6-RCU với thông số hiệu năng cao hơn làm thiết bị điều khiển chính, lấy ba lý thuyết giáo dục lớn làm nền tảng hỗ trợ nghiên cứu và phát triển khóa học, đưa cơ chế đánh giá tác phẩm kỹ thuật vào giảng dạy trên lớp, hướng tới 8 giải đấu robot trong danh sách trắng của Bộ Giáo dục Trung Quốc, đào tạo ra những nhân tài kỹ thuật tổng hợp trẻ tuổi có tính sáng tạo, tính thực tiễn và tính cạnh tranh.

Khóa học thường course cover
Khóa học thường
Cấp 1 - 48 tiết
Khóa học thường course cover
Khóa học thường
Cấp 2 - 48 tiết
Lập trình tương tác AI - Khóa học thử course cover
Lập trình tương tác AI - Khóa học thử
12 tiết
Dây chuyền thông minh GBC course cover
Dây chuyền thông minh GBC
20 tiết
Tự chủ học tập
Lấy lý thuyết kiến tạo làm nền tảng, học sinh chủ động xây dựng kiến thức trong toàn bộ quy trình "Dẫn nhập tình huống → Xây dựng chủ đề → Học lập trình → Mở rộng tác phẩm", mỗi buổi học hoàn thành một tác phẩm có thể nhìn thấy và chuyển động được, giúp học sinh hình thành động lực nội tại khám phá liên tục trong cảm giác thành tựu.
Tư duy kỹ thuật
Từ lắp ráp kết cấu đến lựa chọn cảm biến (siêu âm/màu sắc/thị giác AI), rồi đến viết chương trình và tối ưu gỡ lỗi, học sinh trải qua chuỗi kỹ thuật hoàn chỉnh "Phát hiện vấn đề → Thiết kế phương án → Thực hiện bằng tay → Kiểm thử lặp lại", rèn luyện năng lực giải quyết vấn đề một cách hệ thống như một kỹ sư.
Tư duy tính toán
Thông qua ứng dụng kết hợp năm loại mô-đun của Robocode3.0 (bắt đầu/thực thi/dữ liệu/phán đoán/điều khiển), trừu tượng hóa vấn đề thực tế thành logic chương trình, trải qua toàn bộ quá trình "Phân rã vấn đề → Nhận dạng mẫu → Thiết kế thuật toán → Hiện thực chương trình", hỗ trợ chuyển đổi một chạm sang Python để mở đường nâng cao lập trình.
Tư duy thiết kế
Tác phẩm mỗi buổi học không chỉ "chuyển động được", mà còn chú trọng đến tạo hình bên ngoài, trải nghiệm tương tác và kịch bản sử dụng. Học sinh xuất phát từ "dành cho ai dùng, dùng như thế nào" để thiết kế robot, trải qua rèn luyện tư duy thiết kế "Đồng cảm với người dùng → Xác định nhu cầu → Phương án sáng tạo → Lặp lại nguyên mẫu".
Giao tiếp và hợp tác
Trong phương pháp dạy sáu bước, "Trao đổi chia sẻ" là khâu cố định, học sinh cần giới thiệu tác phẩm của mình với bạn học, lắng nghe phản hồi của người khác, phân công hợp tác trong nhóm để hoàn thành lắp ráp và lập trình, đạt được bước tiến từ "tự mình biết" đến "trình bày rõ ràng, phối hợp tốt".
Phản biện và sáng tạo
Lấy các ví dụ gần gũi trong cuộc sống như xe đua, máy rút giấy, máy ném bóng rổ làm chất liệu, hướng dẫn học sinh nhận diện các vấn đề thực tế có thể được cải tiến bằng công nghệ từ cuộc sống hàng ngày, đề xuất phương án sáng tạo và trình bày bằng tác phẩm, bồi dưỡng phẩm chất phản biện sáng tạo "Nhận diện vấn đề → Phân tích phán đoán → Biểu đạt sáng tạo".
Tích hợp phần mềm và phần cứng, chuỗi cảm biến AI hoàn chỉnh
Bộ điều khiển chính hiệu năng cao Zhongming E6-RCU kết hợp với mô-đun thị giác AI, cảm biến cử chỉ, màu sắc, siêu âm và nhiều loại cảm biến khác, Robocode3.0 hỗ trợ chuyển đổi một chạm sang Python, hệ sinh thái phần mềm và phần cứng hoàn chỉnh, có thể nâng cấp bền vững.
Ba lý thuyết lớn hỗ trợ, nghiên cứu phát triển khóa học có căn cứ
Lấy thuyết kiến tạo của Piaget (xây dựng kiến thức bằng thực hành), thuyết đa trí tuệ của Gardner (phát triển năng lực bảy chiều), thuyết trí tuệ thành công của Sternberg (cân bằng ba lực: phân tích + sáng tạo + thực hành) làm khung lý thuyết cốt lõi, thiết kế khóa học khoa học và chặt chẽ.
Phương pháp dạy sáu bước, thiết kế quy trình có cấu trúc rõ ràng
Vòng khép kín sáu bước "Dẫn nhập tình huống → Giảng giải kiến thức → Xây dựng chủ đề → Học lập trình → Tổng kết đánh giá → Trao đổi chia sẻ", quy trình giảng dạy được chuẩn hóa, giáo viên dễ tiếp cận, học sinh có trải nghiệm tốt.
Định hướng giải đấu, lộ trình đầu ra rõ ràng và có thể định lượng
Hướng tới một số giải đấu robot trong danh sách trắng của Bộ Giáo dục, triển khai hệ thống 2 năm học × 48 buổi học, mỗi buổi học hoàn thành một tác phẩm, cân bằng giữa thành quả giảng dạy hàng ngày và đầu ra thi đấu, có lộ trình phát triển có thể định lượng.

📋 Trưng bày bài học (tiết trải nghiệm)

1
Bài 1: Chim robot cánh lớn
Trải nghiệm miễn phí▼
2
Bài 2: Quạt nhỏ lắc đầu
Trải nghiệm miễn phí▼