ShengTong Education
ShengTong EducationƯu thế công nghệ, kiến tạo tương lai "Có thể sáng tạo, hạnh phúc hơn"
Hành động dẫn đầu giáo dục khoa học "Học qua làm" · Chủ đề trí tuệ nhân tạo

Giải pháp chủ đề trí tuệ nhân tạo "Học qua làm"

Thực hiện Hướng dẫn hành động thí điểm "Học qua làm" trong giáo dục khoa học bậc giáo dục phổ thông của Bộ Giáo dục và Đào tạo, phương án khóa học chủ đề trí tuệ nhân tạo theo song song "phần cứng + lập trình" dành cho toàn bộ cấp học từ lớp 4 tiểu học đến trung học cơ sở.

6
cấp học
12
chủ đề
24
nhiệm vụ
96
tiết học

Bối cảnh chính sách

Hướng dẫn hành động thí điểm "Học qua làm" trong giáo dục khoa học bậc giáo dục phổ thông (Bộ Giáo dục và Đào tạo Trung Quốc)

Thông báo của Văn phòng Bộ Giáo dục và Đào tạo
Trang nội dung Hướng dẫn hành động thí điểm "Học qua làm" trong giáo dục khoa học bậc giáo dục phổ thông (Bộ Giáo dục và Đào tạo Trung Quốc)

Tháng 7 năm 2026, Bộ Giáo dục và Đào tạo ban hành Hướng dẫn hành động thí điểm "Học qua làm" trong giáo dục khoa học bậc giáo dục phổ thông, triển khai hành động dẫn đầu giáo dục khoa học "Học qua làm".

Về mặt tăng cường quy hoạch thực thi chương trình, văn bản yêu cầu trên cơ sở nghiêm túc thực thi các yêu cầu tổng thể của phương án khóa học bậc giáo dục phổ thông và giữ nguyên tổng số tiết học, sử dụng linh hoạt các tiết học học tập chủ đề liên môn trong các môn khoa học, cũng như tiết học hoạt động thực hành tổng hợp, môn học địa phương và môn học tự chọn của trường, áp dụng hình thức bố trí tập trung hoặc phân tán linh hoạt, đảm bảo mỗi học sinh hoàn thành không dưới 1 nhiệm vụ và không dưới 4 tiết học mỗi học kỳ.

Sinh thái môi trườngTrí tuệ nhân tạoHàng không vũ trụNgành công nghiệp mới nổiSức khỏe sinh mệnhBí ẩn Trái Đất

Ví dụ chủ đề "Trí tuệ nhân tạo" trong Hướng dẫn hành động thí điểm "Học qua làm" trong giáo dục khoa học bậc giáo dục phổ thông (Bộ Giáo dục và Đào tạo Trung Quốc)

Ví dụ chủ đề "Trí tuệ nhân tạo" trong Hướng dẫn hành động thí điểm "Học qua làm" trong giáo dục khoa học bậc giáo dục phổ thông (Bộ Giáo dục và Đào tạo Trung Quốc)

Tổng quan phương án

Phương án cấu hình hành động dẫn đầu "Học qua làm" trong giáo dục khoa học bậc giáo dục phổ thông của ShengTong Education

I. Mục tiêu tổng thể

Phương án cấu hình hành động dẫn đầu "Học qua làm" trong giáo dục khoa học bậc giáo dục phổ thông của ShengTong Education nhằm xây dựng một giải pháp giáo dục khoa học công nghệ (STEM) bao phủ nhiều lĩnh vực cốt lõi như công nghệ thông tin, kỹ thuật công trình, trí tuệ nhân tạo, dành cho toàn bộ cấp học từ lớp 4 tiểu học đến trung học cơ sở. Phương án kết nối ngang sáu mô-đun kiến thức: lắp ráp phần cứng, kết cấu cơ khí, ứng dụng cảm biến, phát triển lập trình, tương tác AI và sáng tạo nội dung; hình thành dọc hệ thống bồi dưỡng tiến tiến liền mạch trong 6 năm học, phù hợp với quy luật phát triển nhận thức và lộ trình trưởng thành năng lực công nghệ của học sinh phổ thông.

II. Mục tiêu trưởng thành

Về tư duy và phẩm chất:Bồi dưỡng tư duy tính toán và tư duy kỹ thuật, tư duy thiết kế và tư duy sáng tạo, xây dựng năng lực phân tích logic có hệ thống và tư duy tích hợp liên môn, hình thành mô hình tư duy cốt lõi hướng tới kỷ nguyên trí tuệ.

Về năng lực tổng hợp:Nâng cao năng lực thao tác thực hành, năng lực phối hợp đội nhóm, năng lực diễn đạt sáng tạo và năng lực tổng kết dự án, hình thành thái độ kỹ thuật nghiêm cẩn và hứng thú khám phá công nghệ bền vững.

Về phát triển dài hạn:Xây dựng hệ thống năng lực số và năng lực AI hoàn chỉnh, khơi dậy động lực nội tại khám phá khoa học công nghệ, tạo nền tảng vững chắc cho việc tham gia các cuộc thi khoa học công nghệ, học sâu tin học và trưởng thành thành nhân tài sáng tạo.

III. Mục tiêu khóa học

Khía cạnh kiến thức:Nắm vững có hệ thống các nguyên lý kết cấu cơ khí, ứng dụng cảm biến điện tử, cú pháp cốt lõi của lập trình, khái niệm cơ bản về trí tuệ nhân tạo, logic phát triển ứng dụng mini program, v.v., xây dựng khung kiến thức hoàn chỉnh về kỹ thuật công trình và khoa học thông tin.

Khía cạnh năng lực:Có năng lực lắp ráp và hiệu chỉnh phần cứng thông minh, năng lực tư duy tính toán và hiện thực mã nguồn, năng lực ứng dụng và thiết kế tương tác các công cụ AI, có thể độc lập hoàn thành các dự án công nghệ kết hợp phần mềm - phần cứng, hình thành năng lực thực hành kỹ thuật gồm phân giải vấn đề, thiết kế phương án và hiệu chỉnh triển khai.

Khía cạnh ứng dụng:Có thể chuyển giao lập trình và công nghệ AI vào các tình huống thực tế đời sống, hoàn thành thiết kế và triển khai các tác phẩm như thiết bị thông minh, công cụ sáng tạo, mini program chức năng, thực hiện chuyển hóa kiến thức kỹ thuật thành tình huống ứng dụng

Tổng thể 6 năm liền · Phương án khóa học song song "phần cứng + lập trình"

Lớp 4Lớp 5Lớp 6Lớp 7Lớp 8Lớp 9
Chủ đề trí tuệ nhân tạo · Phương án cấu hình khóa học phần cứng
Tên nhiệm vụNgười bạn thông minhCảm nhận thông minhCuộc sống thông minhLàm quen lập trìnhCâu chuyện lập trìnhChó máy AI
Nội dung nhiệm vụNgười bạn thông minh biết hát múa
Nhà sáng tạo mô phỏng sinh học
Tưới cây thông minh
Quản gia nhỏ điều khiển giọng nói thông minh
Đèn bàn nhỏ thông minh
Trạm âm nhạc môi trường thông minh
Cuộc phiêu lưu thế giới lập trình
Ma thuật biến hóa
Nhà thám hiểm kỳ ảo
Chỉ huy tinh cầu
Chó máy khởi hành: từ lắp ráp đến hành động
Tương tác giọng nói thông minh
Số tiết888888
Chủ đề trí tuệ nhân tạo · Phương án cấu hình khóa học lập trình
Tên nhiệm vụBước vào trí tuệ nhân tạoMở khóa ứng dụng mô hìnhBắt đầu hợp tác lập trìnhThắp sáng diễn đạt sáng tạoLàm quen mini programTương tác mini program
Nội dung nhiệm vụTìm hiểu AI
Nhận diện hình ảnh
Nhận diện cử chỉ
Đối thoại giọng nói
Thiết kế lập trình hỗ trợ AI
Xử lý dữ liệu hỗ trợ AI
Trợ thủ AI nhỏ của tôi
Sáng tạo hỗ trợ AI agent
Tìm hiểu mini program
Thực chiến phát triển mini program
Sáng tạo mini program AI
Thuyết trình tác phẩm mini program
Số tiết888888

Khóa học phần cứng

Phương án cấu hình khóa học phần cứng chủ đề trí tuệ nhân tạo "Học qua làm" của ShengTong Education

Lớp 4

Ví dụ chủ đề: Người bạn thông minh

Người bạn thông minh biết hát múa / Nhà sáng tạo mô phỏng sinh học · tổng cộng 2 nhiệm vụ

Người bạn thông minh

Người bạn thông minh biết hát múa

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Tìm hiểu khái niệm và phân loại cơ bản của robot (robot công nghiệp và robot chuyên dụng), nhận biết bộ điều khiển của bộ lắp ghép lập trình Thiên Cơ (tích hợp màn hình cảm ứng, còi báo, microphone, gia tốc kế ba trục và động cơ mã hóa hai bên), đồng thời tìm hiểu nguyên lý sinh ra âm thanh (vật thể rung động) và mối quan hệ giữa âm điệu và tần số rung động, nhận biết cách thức hoạt động của còi báo tích hợp trong bộ điều khiển.

Tiết học 1 hoàn thành lắp ráp cơ bản robot Thiên Cơ (gói lắp ghép 01), nhận biết tên gọi các linh kiện và phương pháp lắp ghép, khởi động trải nghiệm hiệu quả chạy của chương trình mẫu cài sẵn, xây dựng nhận thức ban đầu về hệ thống thông minh "cảm biến cảm nhận → chương trình phán đoán → thực thi hành động".

Tiết học 2 học các thao tác cơ bản của lập trình biểu tượng màn hình cảm ứng (thêm, xóa, thay thế, chèn biểu tượng), nắm vững các lệnh di chuyển cơ bản như tiến, lùi, rẽ trái, rẽ phải, hiểu mối quan hệ tương ứng giữa tham số "số lần" trong chương trình và số vòng quay bánh xe, có thể độc lập viết chương trình di chuyển đơn giản và chạy kiểm tra.

Tiết học 3 học lập trình loại biểu tượng phát âm, nắm vững cách sử dụng chín hiệu ứng âm thanh và hiệu ứng âm thanh ngẫu nhiên, có thể kết hợp các lệnh di chuyển và phát âm để viết chương trình đơn giản, hiểu sự khác biệt giữa biểu tượng chặn (blocking) và không chặn (non-blocking) (như sự khác biệt hiệu quả chạy giữa tiến liên tục và tiến N lần).

Tiết học 4 lắp ráp robot nhảy múa (gói lắp ghép 02), nhận biết bốn bộ phận cấu thành của cơ cấu thanh truyền tay quay (tay quay, thanh đẩy, thanh liên kết, khung máy), hiểu nguyên lý cơ khí chuyển đổi chuyển động tròn thành dao động qua lại, viết chương trình khiêu vũ và tổ chức hoạt động vũ hội robot.

Đề xuất thực thi

Tiết học 1 bắt đầu bằng thảo luận gợi mở (theo em robot là gì?), dẫn dắt học sinh phát hiện đặc điểm chung của các loại robot trong đời sống, sau đó tự tay lắp ráp hình dáng cơ bản Thiên Cơ và trải nghiệm chương trình mẫu. Trong khâu lắp ráp, để học sinh tự đối chiếu số lượng linh kiện, bồi dưỡng ý thức quy chuẩn kỹ thuật.

Tiết học 2 tập trung vào thao tác lập trình, để học sinh lần lượt thử từng biểu tượng di chuyển và quan sát hiệu quả. Khuyến khích học sinh dự đoán hiệu quả chạy chương trình trước rồi mới chạy kiểm tra, bồi dưỡng thói quen "suy nghĩ trước, kiểm tra sau".

Tiết học 3 trước tiên dùng các ví dụ đời sống như đồng hồ báo thức, chuông điện thoại để dẫn nhập nguyên lý âm thanh, sau đó trải nghiệm lập trình các hiệu ứng âm thanh khác nhau, trọng tâm là để học sinh hiểu ý nghĩa của biểu tượng âm thanh ngẫu nhiên. Điểm khó của lập trình là sự khác biệt giữa loại chặn và không chặn — có thể để học sinh dùng "tiến 2 lần + âm thanh" và "tiến liên tục + âm thanh" để viết chương trình, so sánh hiệu quả chạy và tự mình phát hiện sự khác biệt.

Tiết học 4 trước tiên phân tích kết cấu thanh truyền tay quay (có thể nhờ video hoạt họa), sau đó lắp ráp từng bước robot nhảy múa, viết chương trình khiêu vũ và tổ chức hoạt động vũ hội robot.

Thực thi giảng dạy

Có thể dẫn nhập từ các tình huống đời sống như robot hút bụi, robot giao cơm, thảo luận cách trí tuệ nhân tạo giúp máy móc hoàn thành công việc "tự động"; mở rộng đến các tình huống như loa thông minh gợi bài hát, robot dẫn mua hàng trong trung tâm thương mại phát thanh giọng nói, thảo luận cách trí tuệ nhân tạo giúp máy móc "mở miệng nói chuyện" và tương tác với con người.

Hướng mở rộng

Giới thiệu trợ lý giọng nói AI (như Tiểu Ái đồng học, Siri) nhận biết lệnh người dùng qua cảm biến và phản hồi như thế nào, cùng công nghệ sáng tác nhạc AI và gợi ý nhạc thông minh, thảo luận cách trí tuệ nhân tạo "học" phong cách âm nhạc và sáng tác giai điệu.

Nhà sáng tạo mô phỏng sinh học

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Tìm hiểu khái niệm và vai trò cơ bản của cảm biến (chuyển đổi đại lượng vật lý thành tín hiệu điện), nhận biết hai loại cảm biến tích hợp trong bộ điều khiển Thiên Cơ (microphone và gia tốc kế ba trục), đồng thời tìm hiểu khái niệm và phân loại robot mô phỏng sinh học (robot sáu chân, chó máy, robot cánh vỗ, v.v.), nhận biết nguyên lý cơ bản và đặc điểm của truyền động đai.

Tiết học 1 học cảm biến microphone, hiểu nguyên lý màng rung rung động theo âm thanh tạo ra tín hiệu điện, nắm vững cách sử dụng ba biểu tượng cảm nhận âm to, âm nhỏ, âm vừa, lập trình thực hiện di chuyển kích hoạt bởi âm thanh, tự động lùi sau khi phát hiện va chạm, v.v.

Tiết học 2 học gia tốc kế ba trục, tìm hiểu ứng dụng của nó trong xe tự cân bằng, lắc điện thoại, ổn định máy bay không người lái, nắm vững các biểu tượng cảm nhận tư thế như nằm ngang, dựng đứng, lắc, xoay, lập trình thực hiện kích hoạt âm thanh và di chuyển bằng hành động, thay đổi tốc độ di chuyển bằng hành động, hiểu mối quan hệ ánh xạ giữa dữ liệu cảm biến và hành vi robot.

Tiết học 3 lắp ráp robot bê con bốn chân (gói lắp ghép 03), phân tích kết cấu thanh truyền tay quay của nó thực hiện bốn chân bước đi luân phiên như thế nào, lập trình thực hiện kích hoạt di chuyển bằng cảm biến, phát âm báo khi đặt ở tư thế dựng đứng, v.v., tổ chức hoạt động đua bê con.

Tiết học 4 lắp ráp robot hút bụi (gói lắp ghép 04), hiểu kết cấu truyền động đai cao su (bánh chủ động, bánh bị động, dây đai), nhận biết đặc tính bảo vệ trượt quá tải của truyền động đai, lập trình thực hiện quét đường cong nhiều khúc và quét di chuyển ngẫu nhiên, so sánh sự khác biệt giữa biểu tượng rẽ và quay động cơ đơn, lựa chọn cách rẽ phù hợp cho robot hút bụi.

Đề xuất thực thi

Tiết học 1 dẫn nhập từ các cảm biến đời sống như vòi nước tự động, đèn tự động, sau đó để học sinh dùng nhiều cách như vỗ tay, hát, gõ bàn để kiểm tra độ nhạy kích hoạt microphone. Khâu trọng tâm: dẫn dắt học sinh phát hiện hiện tượng "vỗ vỏ robot cũng kích hoạt được microphone", từ đó thiết kế chương trình lùi khi va chạm, bồi dưỡng tư duy thăm dò.

Tiết học 2 dẫn nhập khái niệm gia tốc kế từ video xe tự cân bằng, để học sinh thực tế lật, lắc bộ điều khiển quan sát sự thay đổi giá trị, sau đó lập trình thực hiện điều khiển bằng hành động. Thay đổi tốc độ di chuyển cần thứ tự "thiết lập tốc độ trước rồi mới thiết lập di chuyển", học sinh dễ bỏ sót.

Tiết học 3 dẫn nhập khái niệm mô phỏng sinh học từ video robot nhện, chó máy, khi lắp ráp chú ý vị trí chốt hai bên chân đối xứng (đây là then chốt để bước đi bình thường), trước mỗi lần chạy cần điều chỉnh vị trí ban đầu của động cơ để hai chân lệch trước sau. Khâu đua có thể quy hoạch vạch xuất phát và đích để tăng cảm giác tranh tài.

Tiết học 4 dẫn nhập từ video robot hút bụi thực tế, thảo luận lộ trình làm việc của nó. Khi lắp ráp, hướng trong ngoài của dây cao su là trọng tâm — lắp ngược chổi sẽ quay ngược. Khâu lập trình trước tiên kiểm tra sự khác biệt giữa hai cách rẽ, sau đó dẫn dắt học sinh lựa chọn rẽ bằng động cơ đơn (rẽ chậm nhưng chổi không đảo ngược, phù hợp robot hút bụi hơn), cuối cùng dùng thời gian chờ ngẫu nhiên để thực hiện lộ trình quét ngẫu nhiên.

Thực thi giảng dạy

Có thể dẫn nhập từ các tình huống đời sống như ô tô tự lái tránh chướng ngại tự động, khóa thông minh nhận diện khuôn mặt qua AI, thảo luận cách trí tuệ nhân tạo "cảm nhận" thế giới xung quanh và đưa ra phán đoán qua cảm biến; mở rộng đến các tình huống như robot hút bụi gia đình tự lập quy hoạch lộ trình, chó máy Boston Dynamics vượt chướng ngại, thảo luận cách trí tuệ nhân tạo giúp robot mô phỏng sinh học "học" thích nghi với môi trường khác nhau để tự chủ làm việc.

Hướng mở rộng

Giới thiệu công nghệ đánh thức giọng nói bằng AI của loa thông minh (như "Tiểu Ái đồng học"), chức năng lắc điện thoại đằng sau là nhận diện hành vi AI, cùng công nghệ quy hoạch lộ trình AI của robot hút bụi gia đình (như thiết lập bản đồ SLAM), ứng dụng "mô phỏng sinh học + AI" trong robot bốn chân (như Unitree), thảo luận cách trí tuệ nhân tạo giúp robot thích nghi thông minh hơn với môi trường.

Khóa học phần mềm

Phương án cấu hình khóa học phần mềm chủ đề trí tuệ nhân tạo "Học qua làm" của ShengTong Education

Lớp 4

Ví dụ chủ đề: Bước vào trí tuệ nhân tạo

Tìm hiểu AI

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Quan sát các ứng dụng trí tuệ nhân tạo xung quanh (loa thông minh, lái tự động, App điện thoại, v.v.), hiểu khái niệm cơ bản của trí tuệ nhân tạo, phân biệt mối quan hệ giữa trí tuệ nhân tạo, robot và lập trình; tiếp theo nhận biết "bộ não" của AI — mô hình, tìm hiểu năng lực và công dụng của các loại mô hình khác nhau như mô hình ngôn ngữ lớn, mô hình nhận diện hình ảnh, mô hình nhận diện giọng nói, trải nghiệm sinh ảnh AI và nhận diện vật thể. Xây dựng nhận thức trí tuệ nhân tạo do lập trình thúc đẩy, bắt chước hành vi học tập của con người, và hiểu ứng dụng của các mô hình khác nhau trong các tình huống khác nhau.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Dẫn dắt học sinh quan sát các ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong đời sống như loa thông minh, lái tự động, App điện thoại, suy nghĩ "trí tuệ nhân tạo là gì?", "tại sao AI biết học?", "AI khác gì robot, lập trình thông thường?", "AI có bộ não không, bộ não là gì?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Tổ chức học sinh trải nghiệm nhận diện nguệch ngoạc, phân loại trái cây và các tương tác AI khác; qua trò chơi phiêu lưu chim bay quan sát AI học cách mạnh lên từ thất bại; trải nghiệm sinh ảnh AI và nhận diện vật thể, tìm hiểu năng lực của các mô hình ngôn ngữ, hình ảnh, giọng nói khác nhau; sử dụng công cụ đồ họa và tập dữ liệu vẽ nét đơn giản hoàn thành huấn luyện và kiểm thử mô hình.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Kết hợp hoạt động trải nghiệm thảo luận đặc điểm học có giám sát, học không giám sát, học tăng cường, phân biệt trí tuệ nhân tạo yếu, trí tuệ nhân tạo mạnh và siêu trí tuệ nhân tạo; đối chiếu điểm tương đồng và khác biệt giữa học não người và huấn luyện mô hình, thảo luận ảnh hưởng của số lượng và chất lượng dữ liệu đối với hiệu quả mô hình, phân tích vai trò ba yếu tố dữ liệu, thuật toán, năng lực tính toán.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Nhóm báo cáo nhận thức mới về trí tuệ nhân tạo và mô hình, trình diễn kết quả mô hình đã huấn luyện hoặc kiểm thử, chia sẻ "mô hình học như thế nào", giao lưu phương pháp nâng cao độ chính xác mô hình và tình huống AI không thể thay thế phán đoán con người.

Nhận diện hình ảnh

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Tìm hiểu quy trình cơ bản của phân loại hình ảnh và huấn luyện mô hình, sử dụng nền tảng lập trình đồ họa thu thập mẫu hình ảnh táo và chuối để huấn luyện mô hình phân loại, hoàn thành trò chơi tương tác "khỉ thích trái cây", bước đầu trải nghiệm quy trình hoàn chỉnh "thu thập → huấn luyện → nhận diện → phản hồi"; tiếp theo vận dụng công nghệ nhận diện hình ảnh thực hiện điều khiển cảm ứng cơ thể, ánh xạ kết quả nhận diện camera thành tín hiệu điều khiển hướng di chuyển trò chơi, hoàn thành trò chơi "bóng bàn cảm ứng", vận dụng tổng hợp định vị tọa độ, điều khiển vai trò và nhận diện hình ảnh.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Sáng tạo tình huống "tiểu hầu tử thích quả gì", suy nghĩ "làm sao để AI nhận ra táo và chuối?", "cần chuẩn bị gì?", "nhận diện sai thì sao?"; trải nghiệm trò chơi bóng bàn điều khiển bàn phím truyền thống, suy nghĩ "có thể không dùng bàn phím, dùng cách khác điều khiển vợt được không?", "nhận diện hình ảnh hóa thành thao tác trò chơi như thế nào?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Chuẩn bị hai loại quả táo và chuối; trong nền tảng lập trình đồ họa thêm phần mở rộng phân loại hình ảnh, thiết lập loại và thu thập ảnh táo chuối nhiều góc độ, nhiều khoảng cách; huấn luyện mô hình và viết chương trình phản hồi tương tác sau nhận diện hoàn thành "khỉ thích trái cây"; học tọa độ sân khấu và định vị vai trò, xây dựng trò chơi bóng bàn cơ bản (vợt di chuyển, bóng nảy, phát hiện va chạm, tính điểm), kết nối mô hình phân loại vào trò chơi thiết lập tương ứng giữa kết quả nhận diện và hướng di chuyển vợt.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Kiểm thử hiệu quả nhận diện của mô hình dưới các góc độ, khoảng cách, ánh sáng khác nhau, thảo luận "tại sao AI thỉnh thoảng nhận sai?", phân tích ảnh hưởng của tính đa dạng dữ liệu đối với độ chính xác nhận diện; kiểm thử độ nhạy và độ chính xác điều khiển cảm ứng cơ thể, đối chiếu ưu nhược điểm giữa điều khiển bàn phím và điều khiển cảm ứng cơ thể.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Trình diễn tác phẩm "khỉ thích trái cây" và "bóng bàn cảm ứng", chia sẻ kinh nghiệm dữ liệu huấn luyện và gỡ lỗi, thảo luận cách làm mô hình nhận chính xác hơn, tưởng tượng nhận diện hình ảnh còn có thể điều khiển trò chơi nào.

Lớp 5

Ví dụ chủ đề: Mở khóa ứng dụng mô hình

Nhận diện cử chỉ

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Tìm hiểu nguyên lý cơ bản của công nghệ phát hiện điểm then chốt, hiểu sự khác biệt giữa phát hiện điểm then chốt bàn tay, khuôn mặt, cơ thể người, vận dụng phát hiện điểm then chốt bàn tay hoàn thành trò chơi nhận diện cử chỉ "kéo búa bao", trải nghiệm ứng dụng công nghệ thị giác máy tính trong tương tác cảm ứng cơ thể; tiếp theo kết hợp văn hóa mặt nạ kinh kịch và di sản phi vật thể biến mặt kịch Tứ Xuyên, thiết kế dự án tương tác điều khiển biến mặt bằng cử chỉ, hiểu ý nghĩa màu mặt nạ (đỏ trung, trắng gian, đen cương, v.v.), kết hợp mô hình nhận diện cử chỉ với diễn đạt sáng tạo văn hóa truyền thống.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Trải nghiệm trò chơi cảm ứng cơ thể "đua xe tuyết", suy nghĩ "tại sao lòng bàn tay điều khiển được xe di chuyển?", "máy tính biết cử chỉ của tôi thế nào?"; thưởng thức video mặt nạ kinh kịch và biến mặt kịch Tứ Xuyên, suy nghĩ "biến mặt được thực hiện như thế nào?", "có thể dùng AI và cử chỉ điều khiển biến mặt được không?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Học nguyên lý phát hiện điểm then chốt bàn tay; thu thập dữ liệu huấn luyện ba cử chỉ kéo, búa, bao; huấn luyện mô hình phân loại cử chỉ; viết chương trình thực hiện đối chiến thời gian thực người - máy; hiểu ý nghĩa màu mặt nạ (đỏ trung, trắng gian, đen cương, v.v.), thiết kế tương ứng giữa cử chỉ và mặt nạ, huấn luyện mô hình nhận diện cử chỉ, sử dụng lập trình đồ họa thực hiện hiệu quả tương tác "nhận diện cử chỉ → chuyển đổi tạo hình mặt nạ".

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Kiểm thử hiệu quả nhận diện dưới góc độ, tay trái phải, điều kiện ánh sáng khác nhau, thảo luận ứng dụng phát hiện điểm then chốt trong VR, nhận diện ngôn ngữ ký hiệu, nhà thông minh, phân tích nguyên nhân mô hình nhận diện không chuẩn; thảo luận AI làm cho nghệ thuật truyền thống "sống dậy" như thế nào, phân tích vấn đề độ nhạy và kích hoạt nhầm của điều khiển biến mặt bằng cử chỉ, suy nghĩ thêm khả năng kết hợp văn hóa truyền thống và AI.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Trình diễn tác phẩm đối chiến cử chỉ và biến mặt kịch Tứ Xuyên, thách đấu lẫn nhau trải nghiệm hiệu quả nhận diện, chia sẻ kinh nghiệm cải thiện dữ liệu và mô hình, đánh giá sáng tạo tác phẩm và hiện thực kỹ thuật.

Đối thoại giọng nói

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Tìm hiểu nguyên lý cơ bản nhận diện giọng nói (âm thanh → bản đồ phổ → nhận diện văn bản), nhờ công nghệ nhận diện giọng nói thêm tương tác cổ vũ giọng nói cho trò chơi kể chuyện thỏ rùa đua mới, cảm nhận sự tiện lợi của tương tác giọng nói; tiếp theo vận dụng tổng hợp nhận diện giọng nói, mô hình ngôn ngữ lớn và công nghệ tổng hợp giọng nói, phát triển trò chơi nhỏ "nối câu thơ", trải nghiệm mắt xích tương tác hoàn chỉnh "đầu vào giọng nói → AI hiểu → phản hồi thông minh → đọc bằng giọng nói", cảm nhận ứng dụng của AI trong truyền thừa văn hóa truyền thống.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Ôn lại câu chuyện thỏ rùa đua, suy nghĩ "có thể dùng giọng nói giúp rùa thắng không?", "máy biết nghe hiểu lời nói thế nào?"; tổ chức thử thách thơ "khói lam đơn độc sa mạc, câu tiếp theo là gì?", suy nghĩ "có thể để AI ra đề, tôi nối câu bằng giọng nói được không?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Ghi âm các lệnh giọng nói như "cổ vũ" làm dữ liệu huấn luyện; huấn luyện mô hình nhận diện giọng nói; kết nối kết quả nhận diện vào trò chơi thực hiện tương tác giọng nói "hô cổ vũ → rùa tăng tốc"; mô tả nhu cầu "ra đề và chấm đề nối câu thơ" cho mô hình lớn AI, sử dụng nhận diện giọng nói lấy câu trả lời người dùng, vận dụng tổng hợp giọng nói đọc đề và phản hồi, dùng biến, vòng lặp điều khiển thực hiện đa vòng đối thoại và tính điểm.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Kiểm thử hiệu quả nhận diện dưới tốc độ nói, âm lượng, môi trường ồn khác nhau, phân biệt sự khác biệt giữa nhận diện giọng nói và phát hiện âm thanh đơn giản, thảo luận nhận diện giọng nói có những ứng dụng nào trong đời sống; kiểm thử độ chính xác AI chấm bài, thảo luận "AI phán đoán đúng sai thế nào?", "những câu thơ nào dễ đoán sai?", phân tích mô hình lớn, nhận diện giọng nói, tổng hợp giọng nói phối hợp làm việc như thế nào.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Hô to cổ vũ để rùa thắng, tổ chức giải đấu nối câu thơ, trình diễn tác phẩm và chia sẻ trải nghiệm trò chơi điều khiển giọng nói cùng tâm đắc học truyền thống với sự hỗ trợ AI.

Lớp 6

Ví dụ chủ đề: Bắt đầu hợp tác lập trình

Thiết kế lập trình hỗ trợ AI

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Tìm hiểu kiến thức cơ bản Python và lập trình giao diện đồ họa, hiểu khái niệm các yếu tố GUI như cửa sổ, nút, ô nhập, dưới sự hỗ trợ AI viết công cụ nhỏ thực dụng có giao diện đồ họa (như máy tính), trải nghiệm quy trình lập trình hợp tác người - máy; tiếp theo phân tích ba thành phần cốt lõi của trò chơi (yếu tố thị giác, thao tác tương tác, quy tắc trò chơi) và cơ chế vòng lặp chính, nhờ hỗ trợ lập trình AI hoàn thành các trò chơi nhỏ như rắn săn mồi, trải nghiệm quy trình phát triển "hiểu cấu trúc → mô tả nhu cầu → AI tạo mã nguồn → gỡ lỗi hoàn thiện".

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Trải nghiệm các chương trình giao diện đồ họa như máy tính, đồng hồ điện tử, suy nghĩ "các chương trình này có đặc điểm chung gì?", "làm sao để máy tính hiển thị cửa sổ và nút theo ý tôi?"; trải nghiệm các trò chơi nhỏ kinh điển như rắn săn mồi, suy nghĩ "trò chơi chạy mãi không dừng như thế nào?", "bóng biết va tường thế nào?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Học Python cơ bản và điều khiển GUI (cửa sổ, nút, ô nhập), mô tả nhu cầu "lịch đếm ngược" hoặc "đồng hồ cà chua" cho trợ lý AI, tạo sinh, chạy và gỡ lỗi mã nguồn; phân tích ba thành phần trò chơi (yếu tố thị giác, thao tác tương tác, quy tắc trò chơi), mô tả nhu cầu rắn săn mồi cho AI, tạo sinh mã nguồn và chạy, theo vấn đề nhờ AI gỡ lỗi và tối ưu.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Thảo luận ưu điểm và hạn chế của lập trình hỗ trợ AI, phân tích cách mô tả nhu cầu rõ ràng để AI tạo mã nguồn chính xác hơn, kiểm tra và tối ưu chương trình AI tạo sinh; thảo luận vai trò vòng lặp chính trò chơi, phân tích tại sao trò chơi cần làm mới hình ảnh liên tục, tổng kết điểm hiệu quả và cần chú ý của lập trình hỗ trợ AI.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Trình diễn chương trình giao diện đồ họa Python đầu tiên và trò chơi tự phát triển, chia sẻ kinh nghiệm mô tả nhu cầu cho AI và quy trình gỡ lỗi, câu chuyện phát triển, trải nghiệm lẫn nhau và đưa ra đề xuất cải thiện.

Xử lý dữ liệu hỗ trợ AI

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Hiểu khái niệm và các hình thái của dữ liệu (số, văn bản, hình ảnh, âm thanh, video), nắm vững phương pháp thống kê phân tích dữ liệu bảng, sử dụng Python dưới hỗ trợ AI thống kê phân tích dữ liệu bảng như thành tích lớp, cảm nhận giá trị thực tế phân tích dữ liệu; tiếp theo tìm hiểu ba thành phần lớn của trang web — HTML (cấu trúc), CSS (kiểu dáng), JavaScript (tương tác), nhờ hỗ trợ lập trình AI, hoàn thành dự án trang web tương tác có chức năng tự động ra đề, phán đoán đúng sai, tính điểm, v.v.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Trình bày bảng thành tích 50 người lớp, suy nghĩ "làm sao nhanh tính tổng điểm, điểm trung bình, xếp hạng?", "dùng biểu đồ nào thể hiện phân bố thành tích rõ nhất?"; trải nghiệm trang web tương tác, suy nghĩ "trang web được làm ra sao?", "HTML, CSS, JS phụ trách gì?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Học khái niệm và hình thái dữ liệu, cài đặt thư viện bên thứ ba phân tích dữ liệu, mô tả nhu cầu thống kê và trực quan hóa cho AI, tạo sinh mã nguồn Python phân tích và biểu đồ hóa dữ liệu như thành tích lớp, bản ghi vận động; dùng "ngôi nhà" tương tự hiểu bộ ba trang web (HTML = khung xương, CSS = trang trí, JS = thiết bị điện), mô tả nhu cầu trang web cho AI, tạo sinh mã nguồn HTML/CSS/JS, xem trước, gỡ lỗi và tối ưu trong trình duyệt.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Thảo luận các biểu đồ khác nhau (cột, đường, tròn, v.v.) phù hợp thể hiện loại dữ liệu nào, phân tích tình huống học tập hoặc vận động phản ánh qua biểu đồ, kiểm tra tính đúng đắn mã nguồn AI tạo sinh; thảo luận ba tầng cấu trúc trang web phối hợp làm việc thế nào, phân tích cách điều chỉnh gợi ý để AI tạo trang web sát nhu cầu hơn, khám phá trang web còn thực hiện được những chức năng nào.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Trình bày kết quả phân tích dữ liệu và biểu đồ trực quan, chia sẻ quy luật phát hiện, thảo luận dữ liệu giúp ta ra quyết định thế nào; trình bày trang web sáng tạo của mình, chia sẻ tư duy thiết kế và kinh nghiệm gỡ lỗi, truy cập lẫn nhau và đưa ra đề xuất cải thiện.

Lớp 7

Ví dụ chủ đề: Thắp sáng diễn đạt sáng tạo

Trợ thủ AI nhỏ của tôi

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Nhận biết khái niệm và năng lực của AI agent, hiểu sự khác biệt giữa AI agent và công cụ hỏi đáp AI truyền thống (AI agent có thể trực tiếp thao tác file máy tính, v.v.), sử dụng AI agent hoàn thành các nhiệm vụ thực tế như phân loại sắp xếp file màn hình, trải nghiệm giá trị của AI agent trong quản lý thông tin; tiếp theo vận dụng tổng hợp năng lực tìm kiếm, tích hợp thông tin, tạo sinh PPT của AI agent, hoàn thành quy hoạch du lịch ba ngày Bắc Kinh và tạo bản kế hoạch du lịch PPT có hình ảnh minh họa, trải nghiệm năng lực tổng hợp của AI agent trong truy xuất thông tin, sáng tạo nội dung và diễn đạt đa phương tiện.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Trình bày màn hình bừa bộn dẫn ra vấn đề, suy nghĩ "tại sao hiệu suất sắp xếp file thủ công thấp thế?", "tại sao DeepSeek chỉ đưa được phương án, không thể thao tác máy tính trực tiếp?"; sáng tạo tình huống "Lạc Lạc đi du lịch Bắc Kinh", suy nghĩ "làm sao quy hoạch một chuyến đi ba ngày?", "AI agent có thể giúp gì trong quy hoạch du lịch?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Giới thiệu với học sinh khái niệm và năng lực AI agent, dẫn dắt thử mô tả nhu cầu cho AI agent, để AI agent tự động tạo thư mục phân loại, di chuyển file, đối chiếu hiệu suất trước và sau khi dùng; đối chiếu cách tìm kiếm chiến lược truyền thống và quy hoạch AI agent, lựa chọn AI agent ngành du lịch phù hợp, mô tả nhu cầu "quy hoạch du lịch Bắc Kinh 3 ngày và tạo PPT", do AI agent tìm kiếm thông tin và tạo kế hoạch du lịch có hình ảnh minh họa.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Thảo luận sự khác biệt giữa AI agent và công cụ hỏi đáp AI truyền thống, phân tích tình huống ứng dụng của AI agent trong quản lý thông tin, văn phòng tự động hóa, suy nghĩ AI agent làm được gì, không làm được gì; thảo luận tính khoa học và hợp lý của quy hoạch AI agent tạo sinh, phân tích cách tối ưu gợi ý để có kết quả chính xác hơn, khám phá tình huống ứng dụng của AI agent đa năng và AI agent chuyên môn.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Trình bày màn hình đã sắp xếp và quy tắc phân loại, chia sẻ kinh nghiệm mô tả nhu cầu cho AI agent, thảo luận điểm chú ý khi dùng AI agent; trình bày bản kế hoạch du lịch PPT đã tạo, chia sẻ nơi hay ở Bắc Kinh và tư duy quy hoạch, thảo luận tình huống ứng dụng của AI agent đa năng và chuyên môn.

Sáng tạo hỗ trợ AI agent

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Nhờ hỗ trợ lập trình AI, phát triển một trò chơi tương tác nhỏ phân loại rác, củng cố kiến thức bảo vệ môi trường trong trò chơi, trải nghiệm quy trình sáng tạo hoàn chỉnh từ hiểu nhu cầu trò chơi → mô tả rõ cho AI → tạo mã nguồn → kiểm thử hoàn thiện; tiếp theo vận dụng tổng hợp năng lực AI xây dựng quản gia học tập cá nhân hóa, thực hiện các chức năng như tự động sắp xếp sổ sai bài, lập kế hoạch ôn tập, tạo báo cáo chẩn đoán học tập, học cách mô tả nhu cầu chính xác, đánh giá đầu ra AI, trải nghiệm ứng dụng thực tế của AI trong tự quản lý và quy hoạch học tập.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Tổ chức khởi động trả lời phân loại rác, suy nghĩ "pin nên bỏ vào thùng rác nào?", "trẻ em dễ phân loại sai những rác nào?"; sáng tạo tình huống tài liệu ôn thi chất đống trước kỳ thi, suy nghĩ "tại sao bình thường không sắp xếp sai bài và kế hoạch?", "AI có thể làm quản gia học tập cho tôi không?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Thảo luận độ phức tạp của quy trình phát triển trò chơi truyền thống, học dùng hỗ trợ AI đơn giản hóa đường đi, mô tả rõ nhu cầu "trò chơi tương tác phân loại rác" cho AI, tạo sinh mã nguồn và chạy kiểm thử; thảo luận chức năng quản gia học tập nên có (sắp xếp sổ sai bài, kế hoạch ôn tập, báo cáo chẩn đoán, v.v.), mô tả rõ nhu cầu cho AI agent như WorkBuddy, kiểm tra và điều chỉnh đầu ra AI.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Kiểm thử tính chơi được và độ chính xác kiến thức của trò chơi, thảo luận lập trình hỗ trợ AI hạ thấp ngưỡng phát triển thế nào, phân tích trò chơi giúp củng cố kiến thức bảo vệ môi trường ra sao; đánh giá tính hợp lý kế hoạch học tập AI tạo sinh, thảo luận ưu điểm và giới hạn tự quản lý hỗ trợ AI, suy nghĩ quyết sách nào phải tự mình làm.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Trình diễn tác phẩm trò chơi phân loại rác, chia sẻ kinh nghiệm mô tả nhu cầu và gỡ lỗi, trải nghiệm lẫn nhau và đưa ra đề xuất cải thiện; trình bày "quản gia học tập cá nhân" của từng người, chia sẻ tâm đắc sử dụng, thảo luận cách để AI thực sự trở thành trợ thủ học tập thay vì thay thế suy nghĩ.

Lớp 8

Ví dụ chủ đề: Làm quen mini program

Tìm hiểu mini program

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Nhận biết khái niệm, đặc điểm và kiến trúc cơ bản của mini program WeChat, hiểu sự khác biệt giữa mini program và ứng dụng điện thoại truyền thống (App), trải nghiệm sự tiện lợi "không cần cài đặt, mở là dùng" của mini program và kiến trúc kỹ thuật song song hai luồng "lớp kết xuất (wxml/wxss) + lớp logic (js)", xây dựng nhận thức tổng thể về thế giới mini program; tiếp theo học quy trình thiết kế sản phẩm hoàn chỉnh từ phân tích nhu cầu đến nguyên mẫu giao diện, vận dụng "công thức nhu cầu thật" phân biệt nhu cầu thật giả, nhờ mô hình nhu cầu Maslow và KANO đánh giá độ ưu tiên nhu cầu, và vận dụng sơ đồ tư duy cùng nguyên tắc thiết kế Rams vẽ cấu trúc chức năng và nguyên mẫu trang của mini program.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Dẫn dắt học sinh hồi tưởng mini program WeChat đã dùng (bản đồ, gọi xe, giao đồ ăn, v.v.), suy nghĩ "mini program rốt cuộc là gì?", "nó khác App điện thoại thông thường thế nào?"; lấy tình huống "mini program tự giới thiệu" làm bối cảnh, suy nghĩ "một mini program như vậy thiết kế ra sao?", "các bạn mỗi ngày dùng mini program ở tình huống nào?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Đối chiếu sự khác biệt giữa mini program và ứng dụng truyền thống về chi phí phát triển, tính thống nhất kiến trúc và cách chia sẻ, nhận biết đặc điểm "không cần tải cài, dùng xong là đi" của mini program và kiến trúc kỹ thuật song song hai luồng "lớp kết xuất + lớp logic"; tìm hiểu quy trình phát triển sản phẩm, dùng công thức nhu cầu thật (vai trò người dùng/tình huống tương tác/tần suất sử dụng/mục đích sử dụng, v.v.) phân biệt nhu cầu thật giả, nhờ mô hình nhu cầu Maslow và KANO sắp xếp nhu cầu, tham khảo nguyên tắc thiết kế Rams để thiết kế tinh gọn có ý nghĩa.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Thảo luận bối cảnh xuất hiện của mini program, phân tích song song hai luồng tránh giật trang web thế nào, khám phá mini program thay đổi đời sống thường ngày ra sao; nhận biết cấu trúc trang thường gặp (đầu trang, nội dung chính, thanh điều hướng) và bộ điều khiển thư viện thành phần chính thức, thảo luận cách dùng sơ đồ tư duy sắp xếp nhu cầu thành chức năng, phân tích mối tương ứng giữa kỹ thuật và chức năng, quy hoạch hợp lý chuyển trang.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Trải nghiệm một mini program tích hợp trí tuệ nhân tạo, chia sẻ cảm nhận sử dụng, tưởng tượng còn có thể dùng mini program giải quyết vấn đề nào trong đời sống; chia nhóm phân công và thảo luận nhu cầu, cá nhân vẽ nguyên mẫu trang mini program, lên bục chia sẻ tư duy thiết kế, đánh giá và cải thiện lẫn nhau.

Thực chiến phát triển mini program

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Cài đặt và nhận biết công cụ dành cho nhà phát triển WeChat (bản giáo dục), học tạo dự án mini program, hiểu tác dụng bốn loại tệp wxml, wxss, js, json, tự tay sửa đổi cấu trúc và kiểu dáng trang, trải nghiệm quy trình hiện thực "bản thiết kế → mini program có thể chạy"; tiếp theo học quy trình phát hành mini program, nắm vững phương pháp tải lên, điền số phiên bản và phát hành trải nghiệm, đồng thời hoàn thiện thêm mini program tự giới thiệu — thêm ảnh cá nhân, sửa đổi thông tin và tên hiển thị, hiểu cách tổ chức dữ liệu của biến và mảng, hoàn thành và chia sẻ mini program có thể phát hành đầu tiên của mình.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Trình bày bản thiết kế mini program đã thiết kế, suy nghĩ "làm sao biến ý tưởng trên giấy thành mini program dùng được trong điện thoại?", "phát triển mini program cần công cụ gì?"; học sinh đã làm trang tự giới thiệu trong trình mô phỏng, suy nghĩ "tại sao trong điện thoại không thấy?", "làm sao chia sẻ mini program cho bạn xem?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Từ trang chủ tải và cài đặt công cụ dành cho nhà phát triển WeChat (bản giáo dục), đăng nhập tài khoản rồi tạo dự án mini program đầu tiên, nhận biết cửa sổ lập trình (trình mô phỏng, trình quản lý tài nguyên, khu chỉnh sửa mã nguồn) và trình gỡ lỗi; nhận biết bốn loại tệp của mini program (cấu trúc wxml, kiểu dáng wxss, logic js, cấu hình json), thảo luận quy tắc "xuất hiện thành cặp" của ngôn ngữ thẻ wxml, tự tay thay thế tệp trang, sửa đổi chữ wxml và màu wxss; qua mẫu tạo dự án và học quy trình phát hành, tùy chỉnh tên và biểu tượng mini program, nhập gói chương trình lớp học, tải ảnh cá nhân lên thư viện tài nguyên và trích dẫn theo liên kết.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Nhận biết thành phần view, text trong wxml và đường dẫn tương đối, phân tích tại sao sau khi sửa mã nguồn phải nhấp "biên dịch" mới thấy hiệu quả trong trình mô phỏng; so sánh ưu nhược điểm hai cách ảnh mạng và thư viện tài nguyên cục bộ, hiểu biến và mảng trong js lưu trữ và đọc dữ liệu trang thế nào.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Tự tay sửa đổi nội dung và kiểu dáng trang, quan sát sự thay đổi trình mô phỏng, trình diễn trang mini program có thể chạy đầu tiên của mình; đổi giới thiệu cá nhân thành tên, ảnh và sở thích của mình, phát hành và quét mã trải nghiệm mini program của mình, hoàn thành "thử thách giới hạn" thêm mục hiển thị mới cho trang, tham quan và đánh giá lẫn nhau.

Lớp 9

Ví dụ chủ đề: Tương tác mini program

Sáng tạo mini program AI

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Nhận biết bước đầu quy trình nghiên cứu phát triển và phương pháp phân tích nhu cầu (5W1H, công thức nhu cầu thật) của mini program WeChat, cài đặt và nhập chương trình cài sẵn trong công cụ dành cho nhà phát triển WeChat, tự tay sửa đổi nội dung và kiểu dáng trang, chuẩn bị cho việc sáng tạo tác phẩm mini program của mình sau này; tiếp theo hiểu khái niệm và đặc điểm cơ bản của trí tuệ nhân tạo và trí tuệ nhân tạo tạo sinh, nhận biết lập trình hỗ trợ AI thuộc nhánh trí tuệ nhân tạo tạo sinh, và nhờ trợ lý AI mini program WeChat, qua ngôn ngữ tự nhiên mô tả nhu cầu, nhanh chóng tạo sinh và phát hành một mini program thẻ kiến thức trí tuệ nhân tạo.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Kết hợp 5W1H dẫn dắt học sinh suy nghĩ "tôi muốn làm mini program như thế nào?", "nó giải quyết vấn đề gì trong đời sống?"; dẫn dắt học sinh phân biệt "tình huống dùng AI trong đời sống" và "trí tuệ nhân tạo là gì", suy nghĩ "trí tuệ nhân tạo tạo sinh có thể tạo sinh gì?", "AI có thể giúp chúng ta viết chương trình không?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Tìm hiểu quy trình phát triển sản phẩm (phân tích nhu cầu → thiết kế sản phẩm → phát triển chương trình → thử nghiệm lên mạng), dùng công thức nhu cầu thật tính toán nhu cầu thật giả; tải cài đặt công cụ dành cho nhà phát triển WeChat và đăng nhập, nhập chương trình cài sẵn lớp học, nhận biết các khu vực cửa sổ lập trình; tự tay sửa đổi chữ wxml và màu wxss, quan sát sự thay đổi trang sau biên dịch; giảng định nghĩa và bốn đặc điểm cơ bản của trí tuệ nhân tạo (năng lực học tập, năng lực dự đoán, năng lực cảm nhận, năng lực hành vi), nhận biết mối quan hệ giữa trí tuệ nhân tạo tạo sinh và lập trình hỗ trợ AI, đăng nhập nền tảng sáng tạo sử dụng trợ lý AI mini program WeChat.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Nhận biết bốn loại tệp wxml, wxss, js, json của mini program, thảo luận "tại sao sau khi sửa mã nguồn phải biên dịch lại"; trải nghiệm dùng ngôn ngữ tự nhiên đưa ra nhu cầu rõ ràng cho trợ lý AI, tạo "mini program thẻ kiến thức trí tuệ nhân tạo" (giới thiệu bốn đặc điểm), phân tích chức năng then chốt và cấu trúc trang của case "vườn tâm trạng".

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Trình diễn hiệu quả sửa đổi mini program tự giới thiệu, chia sẻ ý tưởng sản phẩm dùng 5W1H suy nghĩ, khơi gợi lẫn nhau hướng sáng tạo; phát hành và trình diễn mini program tự tạo bằng trợ lý AI, chia sẻ hiểu biết về "lập trình hỗ trợ AI", thảo luận trí tuệ nhân tạo tạo sinh còn phát huy tác dụng trong những tác phẩm nào.

Thuyết trình tác phẩm mini program

Số tiết đề xuất: 4 tiết học

Yêu cầu nhiệm vụ

Vận dụng tổng hợp lý thuyết thứ bậc nhu cầu và phương pháp 5W1H phát hiện vấn đề thật trong đời sống, vận dụng tư tưởng MVP (sản phẩm khả thi tối thiểu) thiết kế chức năng cốt lõi mini program, nhờ trợ lý AI từ mô tả nhu cầu đến tạo sinh, dùng thử, sửa từng cái, hoàn thành một tác phẩm mini program chủ đề "AI và đời sống"; tiếp theo tìm hiểu quy tắc thuyết trình và tiêu chuẩn đánh giá mini program WeChat, nắm vững phương pháp viết và làm sách hướng dẫn dự án, video trình diễn, cũng như quy trình hoàn chỉnh đăng ký, phát hành và nộp tài liệu, đồng thời bổ sung kiến thức nâng cao như sự kiện mini program, ràng buộc dữ liệu và lưu trữ cục bộ.

Đề xuất thực thi

  1. 1

    Đặt ra câu hỏi

    Dẫn dắt học sinh dùng 5W1H phân tích khó khăn gặp phải trong đời sống, suy nghĩ "nhu cầu đằng sau khó khăn này là gì? tầng người nào cũng gặp?"; trình bày chủ đề thuyết trình "AI và đời sống" và các mốc thời gian then chốt, suy nghĩ "ban giám khảo xem trọng gì?", "tác phẩm của tôi cần nộp những tài liệu nào?".

  2. 2

    Thiết kế thực thi

    Nhờ mô hình thứ bậc nhu cầu Maslow đánh giá nhu cầu, xác định có cần xác thực danh tính và cách thức (chú trọng tiện lợi), dùng tư tưởng MVP chỉ làm 1-2 chức năng cốt lõi nhất, thiết kế theo nguyên tắc "số lượng trang → tư duy tổng thể → tư duy chi tiết"; theo định dạng cố định mô tả nhu cầu cho trợ lý AI tạo sinh tác phẩm, từ đầu dùng thử ghi lại chức năng bất thường từng cái, tuân theo quy trình "đặt ra vấn đề → AI tạo sinh → tiếp tục sử dụng → kiểm tra có giải quyết không" sửa lỗi, báo lỗi phức tạp giao AI sửa thông minh; giải đọc năm chiều đánh giá và trọng số, sắp xếp danh sách vật tư bắt buộc, học quy trình toàn diện từ đăng ký trên trang chủ đến phát hành tác phẩm, lấy AppID và số phiên bản, cuối cùng nộp tài liệu.

  3. 3

    Nghiên cứu thảo luận

    Dùng AI hỗ trợ viết sách hướng dẫn dự án và tạo PPT, theo cấu trúc "tự giới thiệu + trình diễn tác phẩm + giảng kỹ thuật + tổng kết" lên kế hoạch và quay video trình diễn, khám phá tính nguyên bản tác phẩm và giới hạn viết AI hỗ trợ; mở rộng học cơ chế sự kiện, ràng buộc dữ liệu và lưu trữ cục bộ của mini program, đặt nền tảng cho hoàn thiện chức năng tác phẩm và bảo vệ thi đấu.

  4. 4

    Giao lưu chia sẻ

    Trình diễn tác phẩm "AI và đời sống" của mình và chia sẻ quá trình sáng tạo, sắp xếp bối cảnh, chức năng, quá trình và tầm nhìn tương lai thành tệp dự án Word, chuẩn bị nộp thi; hoàn thành diễn tập nộp tài liệu tác phẩm, tham quan và đánh giá lẫn nhau, thảo luận giới hạn sáng tạo hỗ trợ AI và điểm sáng tác phẩm.