ShengTong Education
ShengTong Educationความโดดเด่นทางเทคโนโลยี มอบพลังแห่งอนาคต "สร้างสรรค์ได้ มีความสุขยิ่งกว่า"
การดำเนินการนำร่อง "เรียนรู้จากการลงมือทำ" ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์ · ธีมปัญญาประดิษฐ์

"เรียนรู้จากการลงมือทำ" โซลูชันธีมปัญญาประดิษฐ์

ดำเนินการตาม "แนวปฏิบัติการนำร่อง 'เรียนรู้จากการลงมือทำ' ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์ในระดับการศึกษาภาคบังคับ (กระทรวงศึกษาธิการจีน)" ของกระทรวงศึกษาธิการจีน โซลูชันหลักสูตรธีมปัญญาประดิษฐ์แบบ "ฮาร์ดแวร์ + การเขียนโปรแกรม" คู่ขนาน สำหรับนักเรียนตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ถึงระดับมัธยมศึกษาตอนต้นทุกระดับชั้น

6
ช่วงชั้น
12
ธีม
24
ภารกิจ
96
คาบเรียน

ภูมิหลังนโยบาย

แนวปฏิบัติการนำร่อง "เรียนรู้จากการลงมือทำ" ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์ในระดับการศึกษาภาคบังคับ

ประกาศสำนักงานกระทรวงศึกษาธิการจีน
หน้าเนื้อหา "แนวปฏิบัติการนำร่อง 'เรียนรู้จากการลงมือทำ' ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์ในระดับการศึกษาภาคบังคับ (กระทรวงศึกษาธิการจีน)"

ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2569 กระทรวงศึกษาธิการจีนประกาศใช้ "แนวปฏิบัติการนำร่อง 'เรียนรู้จากการลงมือทำ' ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์ในระดับการศึกษาภาคบังคับ (กระทรวงศึกษาธิการจีน)" และจัดให้มีการดำเนินการนำร่อง "เรียนรู้จากการลงมือทำ" ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์

ในด้านการเสริมสร้างการวางแผนการจัดการเรียนการสอน เอกสารกำหนดให้บนพื้นฐานของการปฏิบัติตามข้อกำหนดโดยรวมของแผนการศึกษาภาคบังคับอย่างเคร่งครัดและรักษาจำนวนคาบเรียนรวมให้คงเดิม ให้จัดสรรชั่วโมงเรียนของการเรียนรู้แบบบูรณาการข้ามรายวิชาในรายวิชาวิทยาศาสตร์ รวมถึงชั่วโมงเรียนของกิจกรรมปฏิบัติการรวม วิชาท้องถิ่น และวิชาเลือกของโรงเรียน เป็นต้น อย่างเป็นระบบ และจัดให้มีการจัดวางแบบกระจุกตัวหรือกระจายตัวอย่างยืดหยุ่น เพื่อรับประกันว่านักเรียนแต่ละคนในแต่ละภาคเรียนจะทำภารกิจไม่น้อยกว่า 1 ภารกิจและไม่น้อยกว่า 4 คาบเรียน

สิ่งแวดล้อมปัญญาประดิษฐ์การบินและอวกาศอุตสาหกรรมใหม่สุขภาพชีวิตปริศนาของโลก

ตัวอย่างธีม "ปัญญาประดิษฐ์" จาก "แนวปฏิบัติการนำร่อง 'เรียนรู้จากการลงมือทำ' ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์ในระดับการศึกษาภาคบังคับ (กระทรวงศึกษาธิการจีน)"

ตัวอย่างธีม "ปัญญาประดิษฐ์" จาก "แนวปฏิบัติการนำร่อง 'เรียนรู้จากการลงมือทำ' ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์ในระดับการศึกษาภาคบังคับ (กระทรวงศึกษาธิการจีน)"

ภาพรวมแผน

แผนจัดวาง ShengTong Education สำหรับการดำเนินการนำร่อง "เรียนรู้จากการลงมือทำ" ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์ในระดับการศึกษาภาคบังคับ

หนึ่ง เป้าหมายโดยรวม

แผนจัดวาง ShengTong Education สำหรับการดำเนินการนำร่อง "เรียนรู้จากการลงมือทำ" ด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์ในระดับการศึกษาภาคบังคับ มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างโซลูชันการศึกษานวัตกรรมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่ครอบคลุมหลากหลายสาขาหลัก เช่น เทคโนโลยีสารสนเทศ วิศวกรรม และปัญญาประดิษฐ์ สำหรับนักเรียนตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ถึงระดับมัธยมศึกษาตอนต้นทุกระดับชั้น แผนนี้เชื่อมโยงแนวนอนผ่าน 6 โมดูลความรู้หลัก ได้แก่ การประกอบฮาร์ดแวร์ โครงสร้างกลไก การประยุกต์เซ็นเซอร์ การพัฒนาการเขียนโปรแกรม การโต้ตอบ AI และการสร้างสรรค์เชิงสร้างสรรค์ และเชื่อมโยงตามแนวตั้งเป็นระบบการบ่มเพาะที่ต่อเนื่องก้าวหน้า 6 ปีการศึกษา สอดคล้องกับกฎการพัฒนาความรู้ความสามารถทางนวัตกรรมของนักเรียนระดับประถมและมัธยม

สอง เป้าหมายการเติบโต

ด้านคุณภาพการคิด: ปลูกฝังการคิดเชิงคำนวณและการคิดเชิงวิศวกรรม การคิดเชิงออกแบบและการคิดสร้างสรรค์ สร้างความสามารถในการวิเคราะห์ตรรกะแบบเป็นระบบและการบูรณาการข้ามศาสตร์ รวมถึงรูปแบบการคิดหลักที่มุ่งสู่ยุคอัจฉริยะ

ด้านความสามารถรอบด้าน: ยกระดับความสามารถในการลงมือปฏิบัติจริง ความสามารถในการทำงานร่วมเป็นทีม ความสามารถในการแสดงออกสร้างสรรค์ และความสามารถในการทบทวนโครงการ สร้างทัศนคติวิศวกรรมที่รัดกุมและความสนใจในการสำรวจนวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง

ด้านการพัฒนาระยะยาว: สร้างสรรภาพดิจิทัลและสรรภาพ AI อย่างสมบูรณ์ จุดประกายแรงขับเคลื่อนภายในในการสำรวจเทคโนโลยี วางรากฐานที่มั่นคงสำหรับการเข้าร่วมการแข่งขันนวัตกรรมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี การศึกษาต่อด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ และการเติบโตเป็นบุคลากรนวัตกรรม

สาม เป้าหมายหลักสูตร

ด้านความรู้: ครอบคลุมความรู้เชิงระบบ เช่น หลักการโครงสร้างกลไก การประยุกต์อิเล็กทรอนิกส์และเซ็นเซอร์ ไวยากรณ์หลักของการเขียนโปรแกรม แนวคิดพื้นฐานของปัญญาประดิษฐ์ ตรรกะการพัฒนามินิโปรแกรม สร้างกรอบความรู้ที่สมบูรณ์ของวิศวกรรมและวิทยาศาสตร์สารสนเทศ

ด้านความสามารถ: มีความสามารถในการประกอบและดีบักฮาร์ดแวร์อัจฉริยะ ความสามารถในการคิดเชิงคำนวณและการเขียนโค้ด ความสามารถในการประยุกต์เครื่องมือ AI และการออกแบบโต้ตอบ สามารถจัดทำโครงการนวัตกรรมที่ผสานฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ได้ด้วยตนเอง สร้างสมรรถนะการปฏิบัติวิศวกรรมในการแยกย่อยปัญหา ออกแบบโซลูชัน และดีบักให้สำเร็จ

ด้านการประยุกต์: สามารถนำการเขียนโปรแกรมและเทคโนโลยี AI ไปใช้ในสถานการณ์จริงในชีวิตประจำวัน ทำการออกแบบและทำให้ได้มาซึ่งผลงาน เช่น อุปกรณ์อัจฉริยะ เครื่องมือสร้างสรรค์ มินิโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน ฯลฯ บรรลุการแปลงความรู้ทางเทคโนโลยีให้เป็นการประยุกต์ตามสถานการณ์

หลักสูตร 6 ปีต่อเนื่อง · ตารางหลักสูตรคู่ขนาน "ฮาร์ดแวร์ + การเขียนโปรแกรม"

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
ธีมปัญญาประดิษฐ์ · แผนจัดวางหลักสูตรฮาร์ดแวร์
ชื่อภารกิจเพื่อนคู่คิดอัจฉริยะการรับรู้อัจฉริยะชีวิตอัจฉริยะเริ่มต้นการเขียนโปรแกรมเรื่องราวการเขียนโปรแกรมสุนัขหุ่นยนต์ AI
เนื้อหาภารกิจเพื่อนคู่คิดอัจฉริยะที่ร้องรำทำเพลง
นักประดิษฐ์จิ๋วรับรู้แบบชีวภาพ
รดน้ำต้นไม้อัจฉริยะ
แม่บ้านจิ๋วสั่งการด้วยเสียงอัจฉริยะ
โคมไฟตั้งโต๊ะอัจฉริยะ
สถานีดนตรีสิ่งแวดล้อมอัจฉริยะ
การผจญภัยในโลกการเขียนโปรแกรม
มนต์มหัศจรรย์เปลี่ยนรูปเปลี่ยนร่าง
นักผจญภัยจินตนาการ
ผู้บัญชาการกาแล็กซี
สุนัขหุ่นยนต์ออกเดินทาง: จากประกอบสู่การเคลื่อนไหว
การโต้ตอบด้วยเสียงอัจฉริยะ
คาบเรียน888888
ธีมปัญญาประดิษฐ์ · แผนจัดวางหลักสูตรการเขียนโปรแกรม
ชื่อภารกิจก้าวเข้าสู่ปัญญาประดิษฐ์ปลดล็อกการประยุกต์โมเดลเริ่มต้นการทำงานร่วมการเขียนโปรแกรมจุดประกายการแสดงออกสร้างสรรค์เริ่มต้นรู้จักมินิโปรแกรมการโต้ตอบมินิโปรแกรม
เนื้อหาภารกิจรู้จัก AI
การรู้จำภาพ
การรู้จำท่าทาง
การสนทนาด้วยเสียง
การออกแบบเขียนโปรแกรมด้วยความช่วยเหลือ AI
การประมวลผลข้อมูลด้วยความช่วยเหลือ AI
ผู้ช่วยเอเจนต์ AI ส่วนตัวของฉัน
การสร้างสรรค์ด้วยความช่วยเหลือเอเจนต์ AI
รู้จักมินิโปรแกรม
ฝึกปฏิบัติพัฒนามินิโปรแกรม
การสร้างสรรค์มินิโปรแกรม AI
การนำเสนอผลงานมินิโปรแกรม
คาบเรียน888888

หลักสูตรฮาร์ดแวร์

ตัวอย่างแผนจัดวางหลักสูตรฮาร์ดแวร์ธีม "เรียนรู้จากการลงมือทำ" ปัญญาประดิษฐ์ของ ShengTong Education

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

ตัวอย่างธีม: เพื่อนคู่คิดอัจฉริยะ

เพื่อนคู่คิดอัจฉริยะที่ร้องรำทำเพลง / นักประดิษฐ์จิ๋วรับรู้แบบชีวภาพ · รวมภารกิจ 2 รายการ

เพื่อนคู่คิดอัจฉริยะ

เพื่อนคู่คิดอัจฉริยะที่ร้องรำทำเพลง

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

ทำความเข้าใจแนวคิดและการจำแนกประเภทของหุ่นยนต์พื้นฐาน (หุ่นยนต์อุตสาหกรรมและหุ่นยนต์พิเศษ) รู้จักตัวควบคุมของชุดเขียนโปรแกรม Tianji (รวมจอสัมผัส บัซเซอร์ ไมโครโฟน ไจโรสโคป 3 แกน และมอเตอร์เข้ารหัสสองด้าน) พร้อมทั้งทำความเข้าใจหลักการเกิดเสียง (การสั่นสะเทือนของวัตถุ) และความสัมพันธ์ระหว่างระดับเสียงกับความถี่การสั่นสะเทือน รู้จักวิธีการทำงานของบัซเซอร์ที่ติดตั้งในตัวตัวควบคุม

คาบเรียนที่ 1 ประกอบหุ่นยนต์ Tianji พื้นฐาน (ชุดบล็อก 01) รู้จักชื่อชิ้นส่วนและวิธีการประกอบ เปิดเครื่องทดลองผลการทำงานของโปรแกรมตัวอย่างที่ตั้งไว้ สร้างความเข้าใจเบื้องต้นเกี่ยวกับระบบอัจฉริยะ "เซ็นเซอร์รับรู้ → โปรแกรมตัดสินใจ → สั่งการเคลื่อนที่"

คาบเรียนที่ 2 เรียนรู้การดำเนินการพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมด้วยไอคอนบนจอสัมผัส (เพิ่ม ลบ แทนที่ แทรกไอคอน) ครอบคลุมคำสั่งเคลื่อนที่พื้นฐาน เช่น เดินหน้า ถอยหลัง เลี้ยวซ้าย เลี้ยวขวา เข้าใจความสอดคล้องระหว่างพารามิเตอร์ "จำนวนครั้ง" ในโปรแกรมกับจำนวนรอบการหมุนของล้อ สามารถเขียนโปรแกรมเคลื่อนที่อย่างง่ายได้ด้วยตนเองและรันเพื่อตรวจสอบ

คาบเรียนที่ 3 เรียนรู้การเขียนโปรแกรมกลุ่มไอคอนการเล่นเสียง ครอบคลุมการใช้งานเอฟเฟกต์เสียง 9 แบบและเสียงสุ่ม สามารถผสมผสานคำสั่งเคลื่อนที่กับคำสั่งออกเสียงเพื่อเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เข้าใจความแตกต่างระหว่างไอคอนแบบบล็อก (blocking) และไอคอนแบบไม่บล็อก (non-blocking) (เช่น ความแตกต่างของผลการทำงานระหว่างเดินหน้าต่อเนื่องกับเดินหน้า N ครั้ง)

คาบเรียนที่ 4 ประกอบหุ่นยนต์เต้นรำ (ชุดบล็อก 02) รู้จักส่วนประกอบ 4 ส่วนของกลไกคานกระทุ้ง (คานกระทุ้ง คานแกว่ง แท่งเชื่อม โครงรถ) เข้าใจหลักการกลไกที่แปลงการเคลื่อนที่แบบวงกลมเป็นการแกว่งไปมา เขียนโปรแกรมการเต้นรำและจัดกิจกรรมงานเต้นหุ่นยนต์

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

คาบเรียนที่ 1 เริ่มด้วยการอภิปราย (คุณคิดว่าหุ่นยนต์คืออะไร?) ชี้แนะให้นักเรียนค้นพบลักษณะร่วมของหุ่นยนต์ประเภทต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน จากนั้นลงมือประกอบรูปทรงพื้นฐาน Tianji และทดลองโปรแกรมตัวอย่าง ในขั้นตอนการประกอบให้นักเรียนตรวจสอบจำนวนชิ้นส่วนด้วยตนเอง เพื่อปลูกฝังจิตสำนึกด้านมาตรฐานวิศวกรรม

คาบเรียนที่ 2 มุ่งเน้นที่การดำเนินการเขียนโปรแกรม ให้นักเรียนลองใช้ไอคอนเคลื่อนที่แต่ละอันทีละขั้นและสังเกตผลลัพธ์ ส่งเสริมให้นักเรียนคาดเดาผลการทำงานของโปรแกรมก่อนรันเพื่อตรวจสอบ ปลูกฝังนิสัย "คิดก่อนแล้วจึงตรวจสอบ"

คาบเรียนที่ 3 เริ่มด้วยตัวอย่างในชีวิตประจำวัน เช่น นาฬิกาปลุก เสียงเรียกเข้าของโทรศัพท์ เพื่ออธิบายหลักการเสียง จากนั้นเขียนโปรแกรมทดลองเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เน้นให้นักเรียนเข้าใจความหมายของไอคอนเสียงสุ่ม จุดยากในการเขียนโปรแกรมคือความแตกต่างระหว่างแบบบล็อกและแบบไม่บล็อก — ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วย "เดินหน้า 2 ครั้ง + เสียง" และ "เดินหน้าต่อเนื่อง + เสียง" แยกกัน เปรียบเทียบผลการทำงาน และค้นพบความแตกต่างด้วยตนเอง

คาบเรียนที่ 4 วิเคราะห์โครงสร้างคานกระทุ้งก่อน (อาจใช้ภาพเคลื่อนไหววิดีโอประกอบ) จากนั้นประกอบหุ่นยนต์เต้นรำเป็นขั้นตอน เขียนโปรแกรมการเต้นรำและจัดกิจกรรมงานเต้นหุ่นยนต์

การดำเนินการสอน

สามารถเริ่มจากสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน เช่น หุ่นยนต์กวาดบ้าน หุ่นยนต์ส่งอาหาร เพื่ออภิปรายว่าปัญญาประดิษฐ์ช่วยให้เครื่องจักร "ทำงานอัตโนมัติ" ได้อย่างไร; จากนั้นขยายไปยังสถานการณ์ เช่น ลำโพงอัจฉริยะสั่งเพลง หุ่นยนต์แนะนำสินค้าในห้างประกาศด้วยเสียง เพื่ออภิปรายว่าปัญญาประดิษฐ์ช่วยให้เครื่องจักร "ออกเสียงพูด" และโต้ตอบกับมนุษย์ได้อย่างไร

ทิศทางการขยายผล

แนะนำผู้ช่วยเสียง AI (เช่น Xiaoai Tongxue, Siri) ว่าทำงานผ่านเซ็นเซอร์รับรู้คำสั่งผู้ใช้และตอบสนองได้อย่างไร รวมถึงเทคโนโลยีการแต่งเพลง AI และการแนะนำเพลงอัจฉริยะ อภิปรายว่าปัญญาประดิษฐ์ "เรียนรู้" สไตล์ดนตรีและสร้างทำนองได้อย่างไร

นักประดิษฐ์จิ๋วรับรู้แบบชีวภาพ

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

ทำความเข้าใจแนวคิดและบทบาทของเซ็นเซอร์ (แปลงปริมาณทางกายภาพเป็นสัญญาณไฟฟ้า) รู้จักเซ็นเซอร์ 2 ชนิดที่ติดตั้งในตัวตัวควบคุม Tianji (ไมโครโฟนและไจโรสโคป 3 แกน) พร้อมทั้งทำความเข้าใจแนวคิดและการจำแนกประเภทของหุ่นยนต์แบบชีวภาพ (หุ่นยนต์ขาเดิน 6 ขา หุ่นยนต์สุนัข หุ่นยนต์ปีกกระพือ ฯลฯ) รู้จักหลักการพื้นฐานและลักษณะของการส่งกำลังด้วยสายพาน

คาบเรียนที่ 1 เรียนรู้เซ็นเซอร์ไมโครโฟน เข้าใจหลักการที่เสียงสั่นสะเทือนกระตุ้นให้แผ่นเยื่อสั่นสะเทือนเกิดสัญญาณไฟฟ้า ครอบคลุมการใช้งานไอคอนการรับรู้ 3 แบบ ได้แก่ เสียงดัง เสียงเบา เสียงปานกลาง เขียนโปรแกรมให้กระตุ้นการเคลื่อนที่เมื่อมีเสียง และฟังก์ชันถอยหลังอัตโนมัติหลังตรวจจับการชน

คาบเรียนที่ 2 เรียนรู้ไจโรสโคป 3 แกน เข้าใจการนำไปใช้ในรถสมดุลอัตโนมัติ การเขย่าโทรศัพท์ และการทรงตัวของโดรน ครอบคลุมไอคอนการรับรู้ท่าทาง เช่น วางราบ ตั้งตรง เขย่า หมุน เขียนโปรแกรมให้ท่าทางกระตุ้นเสียงและการเคลื่อนที่ เปลี่ยนความเร็วการเคลื่อนที่ ฯลฯ เข้าใจความสัมพันธ์การจับคู่ระหว่างข้อมูลเซ็นเซอร์กับพฤติกรรมหุ่นยนต์

คาบเรียนที่ 3 ประกอบหุ่นยนต์ลูกวัวขาเดิน 4 ขา (ชุดบล็อก 03) วิเคราะห์โครงสร้างคานกระทุ้งที่ทำให้ขาทั้ง 4 ขาสลับก้าวเดิน เขียนโปรแกรมให้เซ็นเซอร์กระตุ้นการเคลื่อนที่ วางตั้งตรงเพื่อออกเสียงแจ้งเตือน ฯลฯ จัดกิจกรรมแข่งวิ่งลูกวัว

คาบเรียนที่ 4 ประกอบหุ่นยนต์กวาดบ้าน (ชุดบล็อก 04) เข้าใจโครงสร้างการส่งกำลังด้วยยางวง (ล้อขับ ล้อตาม ยางวง) รู้จักลักษณะป้องกันการลื่นไถลเมื่อโอเวอร์โหลดของสายพานยาง เขียนโปรแกรมทำความสะอาดเส้นทางโค้งหลายจุดและการเคลื่อนที่สุ่ม เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างไอคอนเลี้ยวกับการหมุนมอเตอร์เดี่ยว เลือกวิธีเลี้ยวที่เหมาะสมกับหุ่นยนต์กวาดบ้าน

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

คาบเรียนที่ 1 เริ่มจากเซ็นเซอร์ในชีวิตประจำวัน เช่น ก๊อกน้ำอัตโนมัติ ไฟอัตโนมัติ เพื่อแนะนำ จากนั้นให้นักเรียนทดสอบความไวของไมโครโฟนด้วยการปรบมือ ร้องเพลง ตีโต๊ะ หลากหลายวิธี จุดสำคัญ: ชี้แนะให้นักเรียนค้นพบปรากฏการณ์ "การตีที่เปลือกนอกของหุ่นยนต์ก็สามารถ trigger ไมโครโฟนได้" จากนั้นออกแบบโปรแกรมถอยหลังเมื่อชน เพื่อปลูกฝังความคิดเชิงสำรวจ

คาบเรียนที่ 2 เริ่มจากวิดีโอรถสมดุลอัตโนมัติเพื่อแนะนำแนวคิดไจโรสโคป ให้นักเรียนพลิกและเขย่าตัวควบคุมจริงเพื่อสังเกตการเปลี่ยนแปลงค่า จากนั้นเขียนโปรแกรมควบคุมด้วยท่าทาง การเปลี่ยนความเร็วต้องทำตามลำดับ "ตั้งความเร็วก่อนแล้วจึงตั้งการเคลื่อนที่" นักเรียนมักละเลยจุดนี้

คาบเรียนที่ 3 เริ่มจากวิดีโอหุ่นยนต์แมงมุม หุ่นยนต์สุนัข เพื่อแนะนำแนวคิดชีวภาพ ขณะประกอบต้องใส่ใจตำแหน่งหมุดขาทั้งสองด้านให้สมมาตร (นี่คือหัวใจของการเดินปกติ) ก่อนรันทุกครั้งต้องปรับตำแหน่งเริ่มต้นมอเตอร์ให้ขาทั้งสองข้างเหลื่อมกัน ในขั้นแข่งวิ่งสามารถวางเส้นจุดเริ่มต้น–จุดสิ้นสุดเพื่อเพิ่มความรู้สึกการแข่งขัน

คาบเรียนที่ 4 เริ่มจากวิดีโอหุ่นยนต์กวาดบ้านจริง เพื่ออภิปรายเส้นทางทำงาน ขณะประกอบทิศทางในออกและนอกของยางวงเป็นจุดสำคัญ — ถ้าติดผิดไประแปรงจะหมุนย้อนกลับ ขั้นเขียนโปรแกรมให้ทดสอบความแตกต่างของวิธีเลี้ยว 2 แบบก่อน จากนั้นชี้แนะให้นักเรียนเลือกเลี้ยวมอเตอร์เดี่ยว (เลี้ยวช้าแต่ไประแปรงไม่ย้อนกลับ เหมาะกับหุ่นยนต์กวาดบ้านมากกว่า) สุดท้ายใช้เวลารอแบบสุ่มเพื่อให้ได้เส้นทางกวาดสุ่ม

การดำเนินการสอน

สามารถเริ่มจากสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน เช่น รถยนต์ไร้คนขับหลบสิ่งกีดขวาง การจดจำใบหน้าเพื่อปลดล็อกประตูอัจฉริยะ เพื่ออภิปรายว่าปัญญาประดิษฐ์ "รับรู้" โลกรอบตัวและตัดสินใจได้อย่างไรผ่านเซ็นเซอร์; จากนั้นขยายไปยังหุ่นยนต์กวาดบ้านในบ้านที่วางแผนเส้นทางอัตโนมัติ สุนัขหุ่นยนต์ของ Boston Dynamics ที่ข้ามอุปสรรค เพื่ออภิปรายว่าปัญญาประดิษฐ์ช่วยให้หุ่นยนต์ชีวภาพ "เรียนรู้" ที่จะปรับตัวทำงานอัตโนมัติในสภาพแวดล้อมต่าง ๆ ได้อย่างไร

ทิศทางการขยายผล

แนะนำเทคโนโลยีการปลุกด้วยเสียงของลำโพงอัจฉริยะ (เช่น "Xiaoai Tongxue") เทคโนโลยีการรู้จำพฤติกรรม AI ภายใต้ฟังก์ชันเขย่าโทรศัพท์ และเทคโนโลยีการวางแผนเส้นทาง AI ของหุ่นยนต์กวาดบ้านในบ้าน (เช่น SLAM การสร้างแผนที่) การประยุกต์ "ชีวภาพ + AI" ในหุ่นยนต์ขาเดิน 4 ขา (เช่น Unitree) อภิปรายว่าปัญญาประดิษฐ์ช่วยให้หุ่นยนต์ปรับตัวเข้ากับสิ่งแวดล้อมได้ฉลาดขึ้นอย่างไร

หลักสูตรซอฟต์แวร์

ตัวอย่างแผนจัดวางหลักสูตรซอฟต์แวร์ธีม "เรียนรู้จากการลงมือทำ" ปัญญาประดิษฐ์ของ ShengTong Education

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

ตัวอย่างธีม: ก้าวเข้าสู่ปัญญาประดิษฐ์

รู้จัก AI

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

สังเกตการประยุกต์ปัญญาประดิษฐ์รอบตัว (ลำโพงอัจฉริยะ รถขับข้อนตนเอง แอปบนโทรศัพท์ ฯลฯ) เข้าใจแนวคิดพื้นฐานของปัญญาประดิษฐ์ แยกความแตกต่างความสัมพันธ์ระหว่างปัญญาประดิษฐ์ หุ่นยนต์ และการเขียนโปรแกรม; จากนั้นรู้จัก "สมอง" ของ AI — โมเดล เข้าใจความสามารถและการนำไปใช้ของโมเดลประเภทต่าง ๆ เช่น โมเดลภาษาขนาดใหญ่ โมเดลการรู้จำภาพ โมเดลการรู้จำเสียง สัมผัสการสร้างภาพ AI และการรู้จำวัตถุ สร้างความเข้าใจที่ว่าปัญญาประดิษฐ์ขับเคลื่อนด้วยการเขียนโปรแกรมและเลียนแบบพฤติกรรมการเรียนรู้ของมนุษย์ และเข้าใจการประยุกต์ของโมเดลต่าง ๆ ในสถานการณ์ต่าง ๆ

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    ชี้แนะผู้เรียนสังเกตการประยุกต์ปัญญาประดิษฐ์ในชีวิต เช่น ลำโพงอัจฉริยะ รถขับข้อนตนเอง แอปบนโทรศัพท์ ครุ่นคิดว่า "ปัญญาประดิษฐ์คืออะไร?" "ทำไม AI ถึงเรียนรู้ได้?" "AI แตกต่างจากหุ่นยนต์และการเขียนโปรแกรมทั่วไปอย่างไร?" "AI มีสมองหรือไม่ สมองคืออะไร?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    จัดให้ผู้เรียนสัมผัส AI แบบโต้ตอบ เช่น การรู้จำร่างวาด เมล็ดผลไม้จำแนก; ผ่านเกม "นกฟ้าผจญภัย" สังเกตว่าหน AI เรียนรู้จากความล้มเหลวให้แข็งแกร่งขึ้นอย่างไร; สัมผัสการสร้างภาพ AI และการรู้จำวัตถุ รู้จักความสามารถของโมเดลต่าง ๆ เช่น ภาษา ภาพ เสียง; ใช้เครื่องมือกราฟิกและชุดข้อมูลร่างวาดง่ายทำการฝึกและทดสอบโมเดล

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    ร่วมกับกิจกรรมสัมผัส อภิปรายลักษณะของการเรียนรู้แบบมีผู้สอน การเรียนรู้ไร้ผู้สอน การเรียนรู้เสริมแรง แยกแยะความแตกต่างระหว่างปัญญาประดิษฐ์อ่อน ปัญญาประดิษฐ์แข็ง และปัญญาประดิษฐ์ยิ่งยวด; เปรียบเทียบความเหมือนและต่างระหว่างการเรียนรู้ของสมองมนุษย์กับการฝึกโมเดล อภิปรายอิทธิพลของจำนวนและคุณภาพข้อมูลที่มีต่อผลโมเดล วิเคราะห์บทบาทขององค์ประกอบสามประการ ได้แก่ ข้อมูล อัลกอริทึม พลังประมวลผล

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    กลุ่มรายงานความรู้ใหม่เกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์และโมเดล แสดงผลการฝึกหรือทดสอบโมเดล แบ่งปัน "โมเดลเรียนรู้ได้อย่างไร" แลกเปลี่ยนวิธีการยกระดับความแม่นยำของโมเดล และสถานการณ์ที่ AI ไม่สามารถทดแทนการตัดสินใจของมนุษย์ได้

การรู้จำภาพ

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

เรียนรู้กระบวนการพื้นฐานของการจำแนกภาพและการฝึกโมเดล ใช้แพลตฟอร์มเขียนโปรแกรมกราฟิกเก็บตัวอย่างภาพแอปเปิลและกล้วย และฝึกโมเดลจำแนก ทำเกมโต้ตอบ "ลิงชอบผลไม้" สัมผัสกระบวนการ "เก็บข้อมูล → ฝึก → จดจำ → ตอบสนอง" อย่างครบถ้วน; จากนั้นใช้เทคโนโลยีการรู้จำภาพบรรลุการควบคุมแบบสัมผัสสรีระ (motion sensing) แปลงผลการรู้จำจากกล้องเป็นสัญญาณควบคุมทิศทางเกม ทำเกม "ลูกบอลเด้งตอบสนองสัมผัสสรีระ" ประยุกต์รวมการกำหนดตำแหน่งพิกัด การควบคุมตัวละคร และการรู้จำภาพ

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    สร้างสถานการณ์ "ลิงตัวน้อยชอบผลไม้อะไร" ครุ่นคิดว่า "ทำอย่างไรให้ AI จดจำแอปเปิลและกล้วยได้?" "ต้องเตรียมอะไร?" "ถ้าจดจำผิดจะทำอย่างไร?"; สัมผัสเกมลูกบอลเด้งที่ควบคุมด้วยแป้นพิมพ์แบบดั้งเดิม ครุ่นคิดว่า "สามารถไม่ใช้แป้นพิมพ์ ใช้วิธีอื่นควบคุมไม้ตีได้หรือไม่?" "การรู้จำภาพจะเปลี่ยนเป็นการควบคุมเกมได้อย่างไร?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    เตรียมผลไม้สองชนิด คือ แอปเปิลและกล้วย; ในแพลตฟอร์มเขียนโปรแกรมกราฟิก เพิ่มส่วนขยายการจำแนกภาพ ตั้งหมวดหมู่และเก็บตัวอย่างภาพแอปเปิลและกล้วยมุมต่าง ๆ ระยะต่าง ๆ; ฝึกโมเดลและเขียนโปรแกรมตอบสนองโต้ตอบหลังจดจำ ทำ "ลิงชอบผลไม้"; เรียนรู้พิกัดเวทีและการกำหนดตำแหน่งตัวละคร สร้างเกมลูกบอลเด้งพื้นฐาน (ไม้ตีเคลื่อนที่ ลูกบอลกระเด้ง การตรวจจับชน การนับคะแนน) เชื่อมต่อโมเดลจำแนกเข้ากับเกม กำหนดความสอดคล้องระหว่างผลการจดจำกับทิศทางการเคลื่อนที่ของไม้ตี

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    ทดสอบผลการจดจำภายใต้มุม แสง ระยะ ต่าง ๆ อภิปราย "ทำไม AI บางครั้งถึงจดจำผิด?" วิเคราะห์อิทธิพลของความหลากหลายของข้อมูลที่มีต่อความแม่นยำการจดจำ; ทดสอบความไวและความแม่นยำของการควบคุมแบบสัมผัสสรีระ เปรียบเทียบข้อดีข้อเสียของการควบคุมด้วยแป้นพิมพ์และการควบคุมแบบสัมผัสสรีระ

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    สาธิตผลงาน "ลิงชอบผลไม้" และ "ลูกบอลเด้งตอบสนองสัมผัสสรีระ" แบ่งปันประสบการณ์ข้อมูลฝึกและดีบัก อภิปรายวิธีทำให้โมเดลจดจำได้แม่นยำขึ้น จินตนาการถึงเกมอื่นที่การรู้จำภาพสามารถควบคุมได้

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

ตัวอย่างธีม: ปลดล็อกการประยุกต์โมเดล

การรู้จำท่าทาง

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

เรียนรู้หลักการพื้นฐานของเทคโนโลยีการตรวจจับจุดสำคัญ (keypoint detection) เข้าใจความแตกต่างระหว่างการตรวจจับจุดสำคัญของมือ ใบหน้า และร่างกายมนุษย์ ใช้การตรวจจับจุดสำคัญของมือทำเกมรู้จำท่าทาง "เป่ายิ้งฉุบ" สัมผัสการประยุกต์ของเทคโนโลยีการมองเห็นด้วยคอมพิวเตอร์ในโต้ตอบแบบสัมผัสสรีระ; จากนั้นผสานวัฒนธรรมหน้ากากอุปรากรปักกิ่งและมรดกภูมิปัญญาท้องถิ่นการเปลี่ยนหน้าของละครซื่อชวน (Chuanju Bianlian) ออกแบบโครงการโต้ตอบควบคุมการเปลี่ยนหน้าด้วยท่าทาง เข้าใจความหมายของสีหน้ากาก (แดงซื่อสัตย์ ขาวทรยศ ดำดุดัน ฯลฯ) ผสานโมเดลการรู้จำท่าทางเข้ากับการแสดงออกสร้างสรรค์วัฒนธรรมดั้งเดิม

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    สัมผัสเกมโต้ตอบแบบสัมผัสสรีระ "รถแข่งหิมะ" ครุ่นคิดว่า "ทำไมฝ่ามือถึงควบคุมการเคลื่อนที่ของรถได้?" "คอมพิวเตอร์รู้ท่าทางของเราอย่างไร?"; ชมวิดีโอหน้ากากอุปรากรปักกิ่งและละครซื่อชวนเปลี่ยนหน้า ครุ่นคิดว่า "การเปลี่ยนหน้าทำได้อย่างไร?" "สามารถใช้ AI และท่าทางควบคุมการเปลี่ยนหน้าได้หรือไม่?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    เรียนรู้หลักการตรวจจับจุดสำคัญของมือ; เก็บข้อมูลฝึกท่าทางสามแบบ คือ หิน กรรไกร ผ้า; ฝึกโมเดลจำแนกท่าทาง; เขียนโปรแกรมให้มนุษย์แข่งกับเครื่องแบบเรียลไทม์; รู้จักความหมายของสีหน้ากาก (แดงซื่อสัตย์ ขาวทรยศ ดำดุดัน ฯลฯ) ออกแบบความสอดคล้องระหว่างท่าทางกับหน้ากาก ฝึกโมเดลการรู้จำท่าทาง ใช้การเขียนโปรแกรมกราฟิกบรรลุผลโต้ตอบ "รู้จำท่าทาง → เปลี่ยนรูปแบบหน้ากาก"

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    ทดสอบผลการจดจำภายใต้มุม มือซ้ายมือขวา แสง ต่าง ๆ อภิปรายการประยุกต์ของการตรวจจับจุดสำคัญใน VR การรู้จำภาษามือ บ้านอัจฉริยะ วิเคราะห์สาเหตุที่โมเดลจดจำไม่แม่นยำ; อภิปราย AI ทำให้ศิลปะดั้งเดิม "มีชีวิต" ได้อย่างไร วิเคราะห์ความไวของการควบคุมเปลี่ยนหน้าด้วยท่าทางและปัญหาการกระตุ้นผิดพลาด ครุ่นคิดถึงความเป็นไปได้มากขึ้นของการผสานวัฒนธรรมดั้งเดิมกับ AI

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    แสดงผลงานการแข่งท่าทางและละครซื่อชวนเปลี่ยนหน้า ท้าทายกันสัมผัสผลการจดจำ แบ่งปันประสบการณ์การปรับปรุงข้อมูลและโมเดล ประเมินความคิดสร้างสรรค์และการนำไปใช้ทางเทคโนโลยีของผลงาน

การสนทนาด้วยเสียง

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

ทำความเข้าใจหลักการพื้นฐานของการรู้จำเสียง (เสียง → สเปกโทรแกรมเสียง → การรู้จำตัวอักษร) ด้วยเทคโนโลยีการรู้จำเสียง เพิ่มการโต้ตอบเชียร์ด้วยเสียงให้เกมเรื่องราวกระต่ายเต่าแข่งใหม่ สัมผัสความสะดวกของการโต้ตอบด้วยเสียง; จากนั้นประยุกต์รวมเทคโนโลยีการรู้จำเสียง โมเดลภาษาขนาดใหญ่ และการสังเคราะห์เสียง พัฒนามินิเกม "ต่อบทกวี" สัมผัสห่วงโซ่โต้ตอบที่สมบูรณ์ "ป้อนเสียง → AI เข้าใจ → ตอบสนองอัจฉริยะ → อ่านออกเสียง" สัมผัสการประยุกต์ของ AI ในการสืบทอดวัฒนธรรมดั้งเดิม

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    ทบทวนเรื่องราวกระต่ายเต่าแข่ง ครุ่นคิดว่า "สามารถใช้เสียงช่วยให้เต่าชนะได้หรือไม่?" "เครื่องจักรเข้าใจคำพูดอย่างไร?"; จัดความท้าทายกวี "ทะเลทรายเงียบสงัด แม่น้ำตรงไหนต่อไป?" ครุ่นคิดว่า "สามารถให้ AI ออกข้อและฉันตอบด้วยเสียงได้หรือไม่?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    บันทึกคำสั่งเสียง เช่น "เชียร์" เป็นข้อมูลฝึก; ฝึกโมเดลการรู้จำเสียง; เชื่อมผลการจดจำเข้ากับเกมให้เกิดโต้ตอบเสียง "ตะโกนเชียร์ → เต่าเร่งความเร็ว"; อธิบายความต้องการ "AI ออกข้อและตัดสินเกมต่อบทกวี" ต่อโมเดล AI ใหญ่ ใช้การรู้จำเสียงรับคำตอบผู้ใช้ ใช้การสังเคราะห์เสียงอ่านข้อและข้อเสนอแนะ ใช้ตัวแปร ลูป ควบคุมให้ได้การสนทนาหลายรอบและการนับคะแนน

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    ทดสอบผลการจดจำภายใต้อัตราความเร็วเสียง ระดับเสียง สภาพแวดล้อมมีเสียงรบกวน แยกแยะความแตกต่างระหว่างการรู้จำเสียงกับการตรวจจับเสียงง่าย ๆ อภิปรายการประยุกต์ของการรู้จำเสียงในชีวิต; ทดสอบความแม่นยำของ AI ตัดสินเกม อภิปราย "AI ตัดสินถูกผิดอย่างไร?" "บทกวีใดมักตัดสินผิด?" วิเคราะห์โมเดลขนาดใหญ่ การรู้จำเสียง และการสังเคราะห์เสียงทำงานร่วมกันอย่างไร

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    ตะโกนเชียร์ให้เต่าชนะ จัดการแข่งขันต่อบทกวี แสดงผลงานและแบ่งปันประสบการณ์การควบคุมเกมด้วยเสียง และความรู้สึกในการใช้ AI ช่วยเรียนรู้วัฒนธรรมดั้งเดิม

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ตัวอย่างธีม: เริ่มต้นการทำงานร่วมการเขียนโปรแกรม

การออกแบบเขียนโปรแกรมด้วยความช่วยเหลือ AI

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

เรียนรู้พื้นฐาน Python และการเขียนโปรแกรมส่วนติดต่อภาพ (GUI) เข้าใจแนวคิดขององค์ประกอบ GUI เช่น หน้าต่าง ปุ่ม ช่องป้อนข้อมูล ภายใต้ความช่วยเหลือ AI เขียนเครื่องมือเล็ก ๆ ที่มีส่วนติดต่อภาพ (เช่น เครื่องคิดเลข) สัมผัสกระบวนการเขียนโปรแกรมร่วมมนุษย์-เครื่องจักร; จากนั้นวิเคราะห์องค์ประกอบหลักสามประการของเกม (องค์ประกอบภาพ ปฏิสัมพันธ์ การควบคุมกฎเกณฑ์) และกลไกหลักลูป (main loop) ด้วยความช่วยเหลือ AI เขียนเกมเล็ก ๆ เช่น งู ให้สำเร็จ สัมผัสกระบวนการพัฒนา "ทำความเข้าใจโครงสร้าง → อธิบายความต้องการ → AI สร้างโค้ด → ดีบักปรับปรุง"

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    สัมผัสโปรแกรมส่วนติดต่อภาพ เช่น เครื่องคิดเลข นาฬิกาจอภาพ ครุ่นคิดว่า "โปรแกรมเหล่านี้มีลักษณะร่วมกันอย่างไร?" "ทำอย่างไรให้คอมพิวเตอร์แสดงหน้าต่างและปุ่มตามที่ฉันคิด?"; สัมผัสเกมคลาสสิก เช่น งู ครุ่นคิดว่า "เกมทำงานต่อเนื่องได้อย่างไร?" "ลูกบอลรู้ได้อย่างไรว่าชนกำแพง?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    เรียนรู้พื้นฐาน Python และคอนโทรล GUI (หน้าต่าง ปุ่ม ช่องป้อนข้อมูล) อธิบายความต้องการ "ปฏิทินนับถอยหลัง" หรือ "นาฬิกา Pomodoro" ต่อผู้ช่วย AI สร้าง รัน และดีบักโค้ด; วิเคราะห์องค์ประกอบหลักสามประการของเกม (องค์ประกอบภาพ ปฏิสัมพันธ์ กฎเกณฑ์) อธิบายความต้องการงูต่อ AI สร้างโค้ดและรัน ตามปัญหาขอความช่วยเหลือ AI เพื่อดีบักและปรับปรุง

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    อภิปรายข้อดีและข้อจำกัดของการเขียนโปรแกรมด้วยความช่วยเหลือ AI วิเคราะห์วิธีอธิบายความต้องการให้ชัดเจนเพื่อให้ AI สร้างโค้ดแม่นยำขึ้น ตรวจสอบและปรับปรุงโปรแกรมที่ AI สร้าง; อภิปรายบทบาทของหลักลูปเกม วิเคราะห์เหตุผลที่เกมต้องรีเฟรชหน้าจอต่อเนื่อง สรุปความมีประสิทธิภาพและข้อควรระวังของการเขียนโปรแกรมด้วยความช่วยเหลือ AI

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    แสดงโปรแกรมส่วนติดต่อภาพ Python ตัวแรกและเกมที่พัฒนาเอง แบ่งปันประสบการณ์อธิบายความต้องการต่อ AI และกระบวนการดีบัก เรื่องราวการพัฒนา ทดลองใช้ร่วมกันและให้ข้อเสนอแนะปรับปรุง

การประมวลผลข้อมูลด้วยความช่วยเหลือ AI

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

เข้าใจแนวคิดและรูปแบบต่าง ๆ ของข้อมูล (ตัวเลข ข้อความ ภาพ เสียง วิดีโอ) ครอบคลุมวิธีการวิเคราะห์สถิติข้อมูลตาราง ใช้ Python ภายใต้ความช่วยเหลือ AI วิเคราะห์สถิติข้อมูลตาราง เช่น คะแนนของชั้นเรียน สัมผัสคุณค่าจริงของการวิเคราะห์ข้อมูล; จากนั้นทำความเข้าใจองค์ประกอบสามประการของเว็บ — HTML (โครงสร้าง) CSS (สไตล์) JavaScript (การโต้ตอบ) ด้วยความช่วยเหลือ AI ทำโครงการเว็บโต้ตอบที่มีฟังก์ชันออกข้ออัตโนมัติ ตัดสินถูกผิด นับคะแนน

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    แสดงตารางคะแนนนักเรียน 50 คน ครุ่นคิดว่า "ทำอย่างไรให้คำนวณคะแนนรวม คะแนนเฉลี่ย อันดับ อย่างรวดเร็ว?" "ใช้แผนภูมิใดแสดงการกระจายคะแนนให้ชัดเจนที่สุด?"; สัมผัสเว็บโต้ตอบ ครุ่นคิดว่า "เว็บทำขึ้นได้อย่างไร?" "HTML, CSS, JS รับผิดชอบอะไรต่างกัน?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    เรียนรู้แนวคิดและรูปแบบของข้อมูล ติดตั้งไลบรารีบุคคลที่สามสำหรับการวิเคราะห์ข้อมูล อธิบายความต้องการสถิติและการแสดงผลภาพต่อ AI สร้างโค้ด Python วิเคราะห์และแสดงภาพข้อมูล เช่น คะแนนชั้นเรียน บันทึกการออกกำลังกาย; ใช้ "บ้าน" เปรียบเทียบเข้าใจสามดาบเว็บ (HTML=โครงกระดูก CSS=ตกแต่ง JS=เครื่องใช้ไฟฟ้า) อธิบายความต้องการเว็บต่อ AI สร้างโค้ด HTML/CSS/JS ดูตัวอย่าง ดีบัก และปรับปรุงในเบราว์เซอร์

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    อภิปรายแผนภูมิต่าง ๆ (แท่ง เส้น พาย ฯลฯ) เหมาะแสดงข้อมูลประเภทใด วิเคราะห์สถานการณ์การเรียนหรือการออกกำลังที่แผนภูมิสะท้อนออกมา ตรวจสอบความถูกต้องของโค้ดที่ AI สร้าง; อภิปรายโครงสร้างสามชั้นของเว็บทำงานร่วมกันอย่างไร วิเคราะห์วิธีปรับ prompt ให้ AI สร้างเว็บตรงความต้องการมากขึ้น สำรวจฟังก์ชันอื่นที่เว็บสามารถทำได้

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    แสดงผลการวิเคราะห์ข้อมูลและแผนภูมิการแสดงผล แบ่งปันกฎที่ค้นพบ อภิปรายวิธีที่ข้อมูลช่วยให้เราตัดสินใจ; แสดงเว็บสร้างสรรค์ของตน แบ่งปันแนวคิดการออกแบบและประสบการณ์ดีบัก เยี่ยมชมซึ่งกันและกันและให้ข้อเสนอแนะปรับปรุง

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

ตัวอย่างธีม: จุดประกายการแสดงออกสร้างสรรค์

ผู้ช่วยเอเจนต์ AI ส่วนตัวของฉัน

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

รู้จักแนวคิดและความสามารถของเอเจนต์ AI เข้าใจความแตกต่างระหว่างเอเจนต์ AI กับเครื่องมือถาม-ตอบ AI แบบดั้งเดิม (เอเจนต์สามารถดำเนินการกับไฟล์บนคอมพิวเตอร์ได้โดยตรง ฯลฯ) ใช้เอเจนต์ AI ทำภารกิจจริง เช่น จัดระเบียบและคัดแยกไฟล์บนเดสก์ท็อป สัมผัสคุณค่าของเอเจนต์ในด้านการจัดการข้อมูล; จากนั้นประยุกต์รวมความสามารถในการค้นหา การรวบรวมข้อมูล และการสร้าง PPT ของเอเจนต์ ทำการวางแผนการท่องเที่ยวปักกิ่ง 3 วัน และสร้างแผนการเดินทาง PPT ที่มีรูปและข้อความ สัมผัสความสามารถรอบด้านของเอเจนต์ในการสืบค้นข้อมูล การสร้างเนื้อหา และการแสดงออกมัลติมีเดีย

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    แสดงเดสก์ท็อปที่ยุ่งเหยอะเพื่อชักนำไปสู่ปัญหา ครุ่นคิดว่า "ทำไมประสิทธิภาพจัดระเบียบไฟล์ด้วยมือถึงต่ำเช่นนี้?" "ทำไม DeepSeek ถึงให้แผนได้อย่างเดียว ไม่สามารถดำเนินการกับคอมพิวเตอร์โดยตรงได้?"; สร้างสถานการณ์ "เล่อเล่อจะไปท่องเที่ยวปักกิ่ง" ครุ่นคิดว่า "ทำอย่างไรในการวางแผนการท่องเที่ยว 3 วัน?" "เอเจนต์สามารถช่วยอะไรในแผนการท่องเที่ยวได้บ้าง?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    แนะนำผู้เรียนถึงแนวคิดและความสามารถของเอเจนต์ AI ชี้แนะลองอธิบายความต้องการต่อเอเจนต์ ให้เอเจนต์สร้างโฟลเดอร์คัดแยกและย้ายไฟล์โดยอัตโนมัติ เปรียบเทียบประสิทธิภาพก่อนและหลังใช้; เปรียบเทียบการค้นหากลยุทธ์แบบดั้งเดิมกับการวางแผนแบบเอเจนต์ เลือกเอเจนต์อุตสาหกรรมการท่องเที่ยวที่เหมาะสม อธิบายความต้องการ "วางแผนท่องเที่ยวปักกิ่ง 3 วันและสร้าง PPT" ให้เอเจนต์ค้นหาข้อมูลและสร้างแผนการเดินทางที่มีรูปและข้อความ

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    อภิปรายความแตกต่างระหว่างเอเจนต์ AI กับเครื่องมือถาม-ตอบ AI แบบดั้งเดิม วิเคราะห์สถานการณ์การประยุกต์ของเอเจนต์ในด้านการจัดการข้อมูล สำนักงานอัตโนมัติ ครุ่นคิดว่าเอเจนต์ทำอะไรได้และทำอะไรไม่ได้; อภิปรายความเป็นวิทยาศาสตร์และเหตุผลของแผนที่เอเจนต์สร้าง วิเคราะห์วิธีปรับ prompt ให้ได้ผลลัพธ์แม่นยำขึ้น สำรวจสถานการณ์ที่เหมาะสมของเอเจนต์แบบรอบรู้และเอเจนต์แบบเชี่ยวชาญเฉพาะทาง

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    แสดงเดสก์ท็อปที่จัดระเบียบแล้วและกฎการคัดแยก แบ่งปันประสบการณ์อธิบายความต้องการต่อเอเจนต์ อภิปรายข้อควรระวังในการใช้เอเจนต์; แสดงแผนการเดินทาง PPT ที่สร้างขึ้น แบ่งปันสถานที่น่าไปปักกิ่งและแนวคิดการวางแผน อภิปรายสถานการณ์ที่เหมาะสมของเอเจนต์แบบรอบรู้และเอเจนต์แบบเชี่ยวชาญเฉพาะทาง

การสร้างสรรค์ด้วยความช่วยเหลือเอเจนต์ AI

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

ด้วยความช่วยเหลือ AI เขียนโปรแกรม พัฒนามินิเกมโต้ตอบแยกขยะ สร้างสรรค์ความรู้ด้านสิ่งแวดล้อมในเกม สัมผัสกระบวนการสร้างสรรค์ที่สมบูรณ์ "ทำความเข้าใจความต้องการเกม → อธิบายชัดเจนให้ AI → สร้างโค้ด → ทดสอบปรับปรุง"; จากนั้นประยุกต์รวมความสามารถ AI สร้างผู้จัดการเรียนรู้ส่วนตัวที่เป็นเอกลักษณ์ บรรลุฟังก์ชัน เช่น จัดระเบียบสมุดโจทย์ที่ทำผิดอัตโนมัติ จัดทำแผนทบทวน สร้างรายงานวินิจฉัยการเรียน รู้จักอธิบายความต้องการอย่างแม่นยำ ประเมินผลลัพธ์ AI สัมผัสการประยุกต์จริงของ AI ในการจัดการตนเองและการวางแผนเรียน

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    จัดกิจกรรมอบอุ่นใจแยกขยะ ครุ่นคิดว่า "ถ่านไฟฉายควรใส่ถังขยะใด?" "เด็ก ๆ มักแยกขยะใดผิด?"; สร้างสถานการณ์เอกสารทบทวนสะสมก่อนสอบ ครุ่นคิดว่า "ปกติทำไมไม่ได้จัดระเบียบโจทย์ที่ทำผิดและแผน?" "AI สามารถช่วยฉันเป็นผู้จัดการเรียนได้หรือไม่?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    อภิปรายความซับซ้อนของกระบวนการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิม เรียนรู้ใช้ AI ช่วยลดขั้นตอน อธิบายความต้องการ "มินิเกมแยกขยะโต้ตอบ" ต่อ AI อย่างชัดเจน สร้างโค้ดและรันทดสอบ; อภิปรายฟังก์ชันที่ผู้จัดการเรียนควรมี (จัดระเบียบสมุดโจทย์ที่ทำผิด แผนทบทวน รายงานวินิจฉัย ฯลฯ) อธิบายความต้องการอย่างชัดเจนต่อเอเจนต์ เช่น WorkBuddy ตรวจสอบและปรับโค้ด AI

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    ทดสอบความน่าเล่นของเกมและความถูกต้องของความรู้ อภิปรายการเขียนโปรแกรมด้วยความช่วยเหลือ AI ลดอุปสรรคการพัฒนาได้อย่างไร วิเคราะห์วิธีที่เกมช่วยเสริมสร้างความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม; ประเมินความสมเหตุสมผลของแผนเรียนที่ AI สร้าง อภิปรายข้อดีและขอบเขตของการจัดการตนเองด้วย AI ครุ่นคิดว่าการตัดสินใจใดต้องทำด้วยตนเอง

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    แสดงผลงานเกมแยกขยะ แบ่งปันประสบการณ์อธิบายความต้องการและดีบัก ทดลองเล่นซึ่งกันและกันและให้ข้อเสนอแนะปรับปรุง; แสดง "ผู้จัดการเรียนส่วนตัว" ของตน แบ่งปันประสบการณ์การใช้ อภิปรายวิธีทำให้ AI กลายเป็นผู้ช่วยเรียนอย่างแท้จริงแทนที่จะทดแทนการคิด

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

ตัวอย่างธีม: เริ่มต้นรู้จักมินิโปรแกรม

รู้จักมินิโปรแกรม

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

รู้จักแนวคิด ลักษณะ และสถาปัตยกรรมพื้นฐานของมินิโปรแกรม WeChat เข้าใจความแตกต่างระหว่างมินิโปรแกรมกับแอปพลิเคชันบนโทรศัพท์ (App) แบบดั้งเดิม สัมผัสความสะดวก "ไม่ต้องติดตั้ง เปิดใช้ทันที" และสถาปัตยกรรมเทคนิค "ชั้นแสดงผล (wxml/wxss) + ชั้นตรรกะ (js)" ทำงานขนานสองเธรด สร้างการรับรู้โดยรวมต่อโลกมินิโปรแกรม; จากนั้นเรียนรู้กระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์อย่างสมบูรณ์ จากการวิเคราะห์ความต้องการถึงการออกแบบต้นแบบส่วนติดต่อ ใช้ "สูตรความต้องการที่แท้จริง" แยกแยะความต้องการจริงเท็จ ใช้ลำดับขั้นความต้องการมาสโลว์ (Maslow) และแบบจำลอง KANO ประเมินลำดับความสำคัญของความต้องการ และใช้แผนที่ความคิดและหลักการออกแบบ Rams วาดโครงสร้างฟังก์ชันและต้นแบบหน้ามินิโปรแกรม

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    ชี้แนะผู้เรียนระลึกถึงมินิโปรแกรม WeChat ที่เคยใช้ (แผนที่ รถแท็กซี่ อาหารส่ง ฯลฯ) ครุ่นคิดว่า "มินิโปรแกรมคืออะไรกันแน่?" "มันแตกต่างจากแอปบนโทรศัพท์ทั่วไปอย่างไร?"; ด้วยสถานการณ์ "มินิโปรแกรมแนะนำตัวเอง" ครุ่นคิดว่า "มินิโปรแกรมเช่นนี้จะออกแบบอย่างไร?" "นักเรียนใช้มินิโปรแกรมในสถานการณ์ใดทุกวัน?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างมินิโปรแกรมกับแอปดั้งเดิมในด้านต้นทุนการพัฒนา ความสอดคล้องของสถาปัตยกรรม และวิธีการแชร์ รู้จักลักษณะ "ไม่ต้องดาวน์โหลดติดตั้ง ใช้แล้วไป" ของมินิโปรแกรม และสถาปัตยกรรมเทคนิค "ชั้นแสดงผล + ชั้นตรรกะ" ทำงานขนานสองเธรด; รู้จักกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ ใช้สูตรความต้องการที่แท้จริง (บทบาทผู้ใช้/สถานการณ์โต้ตอบ/ความถี่การใช้/จุดประสงค์การใช้ ฯลฯ) แยกแยะความต้องการจริงเท็จ ใช้ลำดับขั้นความต้องการมาสโลว์และแบบจำลอง KANO จัดลำดับความต้องการ อ้างอิงหลักการออกแบบ Rams ให้การออกแบบเรียบง่ายและมีความหมาย

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    อภิปรายภูมิหลังที่มินิโปรแกรมปรากฏ วิเคราะห์วิธีที่การทำงานขนานสองเธรดช่วยหลีกเลี่ยงการค้างของเว็บ สำรวจวิธีที่มินิโปรแกรมเปลี่ยนวิถีชีวิตประจำวัน; รู้จักโครงสร้างหน้าต่าง ๆ ที่พบทั่วไป (ส่วนหัว เนื้อหาหลัก แถบนำทาง) และคอนโทรลในไลบรารีคอมโพเนนต์ทางการ อภิปรายวิธีใช้แผนที่ความคิดจัดระเบียบความต้องการเป็นฟังก์ชัน วิเคราะห์ความสอดคล้องระหว่างเทคโนโลยีและฟังก์ชัน วางแผนการกระโดดหน้าอย่างเหมาะสม

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    สัมผัสมินิโปรแกรมที่เชื่อมต่อปัญญาประดิษฐ์ แบ่งปันความรู้สึกการใช้ จินตนาการถึงปัญหาในชีวิตที่มินิโปรแกรมสามารถแก้ได้อีก; แบ่งกลุ่มแบ่งปันความต้องการ วาดต้นแบบหน้ามินิโปรแกรมเป็นรายบุคคล ขึ้นเวทีแบ่งปันแนวคิดการออกแบบ ประเมินและปรับปรุงซึ่งกันและกัน

ฝึกปฏิบัติพัฒนามินิโปรแกรม

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

ติดตั้งและรู้จักเครื่องมือสำหรับนักพัฒนา WeChat (เวอร์ชันการศึกษา) เรียนรู้สร้างโครงการมินิโปรแกรม เข้าใจบทบาทของไฟล์ 4 ประเภท wxml wxss js json แก้ไขโครงสร้างและสไตล์หน้าด้วยตนเอง สัมผัสกระบวนการ "จากแบบร่างการออกแบบ → มินิโปรแกรมที่รันได้"; จากนั้นเรียนรู้กระบวนการเผยแพร่มินิโปรแกรม ครอบคลุมการอัปโหลด การกรอกหมายเลขเวอร์ชัน และวิธีเผยแพร่เพื่อทดลองใช้ และปรับปรุงมินิโปรแกรมแนะนำตัวส่วนบุคคลเพิ่มเติม — เพิ่มรูปถ่ายส่วนตัว แก้ไขข้อมูลแสดงผลและชื่อ ทำความเข้าใจวิธีจัดระเบียบข้อมูลด้วยตัวแปรและอาร์เรย์ ทำและแบ่งปันมินิโปรแกรมแรกที่เผยแพร่ได้ของตน

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    แสดงแบบร่างมินิโปรแกรมที่ออกแบบไว้แล้ว ครุ่นคิดว่า "ทำอย่างไรให้นำไอเดียบนกระดาษกลายเป็นมินิโปรแกรมที่ใช้ได้ในโทรศัพท์?" "การพัฒนามินิโปรแกรมต้องใช้เครื่องมืออะไร?"; นักเรียนทำหน้าแนะนำตัวในตัวจำลองแล้ว ครุ่นคิดว่า "ทำไมในโทรศัพท์ถึงมองไม่เห็น?" "ทำอย่างไรในการแชร์มินิโปรแกรมให้เพื่อนดู?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    ดาวน์โหลดและติดตั้งเครื่องมือสำหรับนักพัฒนา WeChat (เวอร์ชันการศึกษา) จากเว็บทางการ หลังเข้าสู่ระบบสร้างโครงการมินิโปรแกรมแรก รู้จักหน้าต่างการเขียนโปรแกรม (ตัวจำลอง ตัวจัดการทรัพยากร พื้นที่แก้ไขโค้ด) และดีบักเกอร์; รู้จักไฟล์ 4 ประเภทของมินิโปรแกรม (โครงสร้าง wxml สไตล์ wxss ตรรกะ js กำหนดค่า json) อภิปรายกฎ "ปรากฏคู่กัน" ของภาษาแท็ก wxml ลงมือแทนที่ไฟล์หน้า แก้ไขข้อความ wxml และสีสไตล์ wxss; สร้างโครงการผ่านเทมเพลตและเรียนรู้กระบวนการเผยแพร่ กำหนดชื่อและไอคอนมินิโปรแกรมเอง นำเข้าชุดโปรแกรมในชั้นเรียน อัปโหลดรูปถ่ายส่วนตัวไปยังคลังทรัพยากรและอ้างอิงด้วยลิงก์

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    รู้จักคอมโพเนนต์ view text ใน wxml และเส้นทางสัมพัทธ์ วิเคราะห์เหตุผลที่ต้องคลิก "คอมไพล์" หลังแก้ไขโค้ดจึงจะเห็นผลในตัวจำลอง; เปรียบเทียบข้อดีข้อเสียระหว่างวิธีรูปภาพเครือข่ายและคลังทรัพยากรท้องถิ่น เข้าใจวิธีที่ตัวแปรและอาร์เรย์ใน js เก็บและอ่านข้อมูลหน้า

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    แก้ไขเนื้อหาและสไตล์หน้าด้วยตนเอง สังเกตการเปลี่ยนแปลงในตัวจำลอง แสดงหน้ามินิโปรแกรมที่รันได้แรกของตน; เปลี่ยนการแนะนำตัวเป็นชื่อ รูปถ่าย และงานอดิเรกของตนเอง เผยแพร่และสแกนโค้ดสัมผัสมินิโปรแกรมของตน ทำ "ความท้าทายขีดจำกัด" เพิ่มรายการแสดงผลใหม่ให้หน้า และเยี่ยมชมประเมินซึ่งกันและกัน

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ตัวอย่างธีม: การโต้ตอบมินิโปรแกรม

การสร้างสรรค์มินิโปรแกรม AI

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

รู้จักเบื้องต้นกระบวนการพัฒนาและวิธีวิเคราะห์ความต้องการของมินิโปรแกรม WeChat (5W1H สูตรความต้องการที่แท้จริง) ติดตั้งและนำเข้าโปรแกรมที่ตั้งไว้ล่วงหน้าในเครื่องมือสำหรับนักพัฒนา WeChat แก้ไขเนื้อหาและสไตล์หน้าด้วยตนเอง เตรียมพร้อมสำหรับการสร้างสรรค์ผลงานมินิโปรแกรมของตนในภายหลัง; จากนั้นเข้าใจแนวคิดและลักษณะพื้นฐานของปัญญาประดิษฐ์และปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ (AIGC) รู้จักว่าการเขียนโปรแกรมด้วยความช่วยเหลือ AI เป็นสาขาหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ ผ่านผู้ช่วย AI มินิโปรแกรม WeChat อธิบายความต้องการด้วยภาษาธรรมชาติ สร้างและเผยแพร่มินิโปรแกรมบัตรความรู้ปัญญาประดิษฐ์อย่างรวดเร็ว

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    ร่วมกับ 5W1H ชี้แนะผู้เรียนครุ่นคิดว่า "ฉันอยากทำมินิโปรแกรมแบบไหน?" "มันจะแก้ปัญหาใดในชีวิต?"; ชี้แนะผู้เรียนแยกแยะ "สถานการณ์ที่ใช้ AI ในชีวิต" กับ "ปัญญาประดิษฐ์คืออะไร" ครุ่นคิดว่า "ปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์สามารถสร้างอะไรได้?" "AI สามารถช่วยเราเขียนโปรแกรมได้หรือไม่?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    ทำความเข้าใจกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ (วิเคราะห์ความต้องการ → ออกแบบผลิตภัณฑ์ → พัฒนาโปรแกรม → ทดสอบและเผยแพร่) ใช้สูตรความต้องการที่แท้จริงคำนวณความต้องการจริงเท็จ; ดาวน์โหลดติดตั้งเครื่องมือสำหรับนักพัฒนา WeChat และเข้าสู่ระบบ นำเข้าโปรแกรมที่ตั้งไว้ล่วงหน้าในชั้นเรียน รู้จักพื้นที่ต่าง ๆ ของหน้าต่างการเขียนโปรแกรม; แก้ไขข้อความ wxml และสีสไตล์ wxss ด้วยตนเอง สังเกตการเปลี่ยนแปลงหน้าหลังคอมไพล์; อธิบายนิยามและลักษณะพื้นฐาน 4 ประการของปัญญาประดิษฐ์ (ความสามารถเรียนรู้ ความสามารถพยากรณ์ ความสามารถรับรู้ ความสามารถกระทำ) รู้จักความสัมพันธ์ระหว่างปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์และการเขียนโปรแกรมด้วยความช่วยเหลือ AI เข้าสู่แพลตฟอร์มสร้างสรรค์ ใช้ผู้ช่วย AI มินิโปรแกรม WeChat

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    รู้จักไฟล์ 4 ประเภท wxml wxss js json ของมินิโปรแกรม อภิปราย "ทำไมต้องคอมไพล์ใหม่หลังแก้ไขโค้ด"; สัมผัสใช้ภาษาธรรมชาติอธิบายความต้องการที่ชัดเจนต่อผู้ช่วย AI สร้างมินิโปรแกรม "บัตรความรู้ปัญญาประดิษฐ์" (แนะนำลักษณะ 4 ประการ) วิเคราะห์ฟังก์ชันสำคัญและโครงสร้างหน้าของกรณี "สวนใจ"

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    แสดงผลการแก้ไขมินิโปรแกรมแนะนำตัว แบ่งปันไอเดียผลิตภัณฑ์ที่คิดจาก 5W1H กระตุ้นแรงบันดาลใจทิศทางการสร้างสรรค์ซึ่งกันและกัน; เผยแพร่และแสดงมินิโปรแกรมที่สร้างด้วยผู้ช่วย AI ของตน แบ่งปันความเข้าใจต่อ "การเขียนโปรแกรมด้วยความช่วยเหลือ AI" อภิปรายว่าปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์สามารถมีบทบาทในผลงานใดได้อีก

การนำเสนอผลงานมินิโปรแกรม

คาบเรียนที่แนะนำ: 4 คาบเรียน

ข้อกำหนดภารกิจ

ประยุกต์รวมทฤษฎีความต้องการระดับและวิธี 5W1H ค้นพบปัญหาจริงในชีวิต ใช้แนวคิด MVP (ผลิตภัณฑ์ขั้นต่ำที่ทำได้) ออกแบบฟังก์ชันหลักของมินิโปรแกรม ด้วยความช่วยเหลือผู้ช่วย AI จากการอธิบายความต้องการถึงสร้าง ทดลองใช้ และแก้ไขทีละข้อ ให้สำเร็จผลงานมินิโปรแกรมธีม "AI กับชีวิต"; จากนั้นทำความเข้าใจกฎการนำเสนอและเกณฑ์การประเมินมินิโปรแกรม WeChat ครอบคลุมการเขียนและทำคู่มือโครงการ วิดีโอสาธิต ตลอดจนกระบวนการสมัคร เผยแพร่ และส่งมอบเอกสารที่สมบูรณ์ และเสริมความรู้ขั้นสูง เช่น เหตุการณ์ (event) การผูกข้อมูล (data binding) และการจัดเก็บท้องถิ่น (local storage) ของมินิโปรแกรม

ข้อเสนอแนะการดำเนินการ

  1. 1

    ตั้งคำถาม

    ชี้แนะผู้เรียนใช้ 5W1H วิเคราะห์ความยากลำบากในชีวิต ครุ่นคิดว่า "ความต้องการเบื้องหลังความยากลำบากนี้คืออะไร? กลุ่มคนใดบ้างที่จะพบเช่นกัน?"; แสดงธีมการนำเสนอ "AI กับชีวิต" และจุดเวลาสำคัญ ครุ่นคิดว่า "ผู้ประเมินให้ความสำคัญกับอะไร?" "ผลงานของฉันต้องส่งมอบเอกสารใดบ้าง?"

  2. 2

    ออกแบบและดำเนินการ

    ประเมินความต้องการด้วยลำดับขั้นความต้องการมาสโลว์ ตัดสินว่าต้องมีการยืนยันตัวตนหรือไม่และวิธีใด (ให้ความสำคัญกับความสะดวก) ใช้แนวคิด MVP ทำเฉพาะฟังก์ชันหลัก 1-2 อย่าง ออกแบบตามหลัก "จำนวนหน้า → แนวคิดโดยรวม → แนวคิดรายละเอียด"; อธิบายความต้องการตามรูปแบบตายตัวต่อผู้ช่วย AI เพื่อสร้างผลงาน ทดลองใช้จากต้นจนจบ บันทึกฟังก์ชันที่ผิดปกติทีละข้อ ปฏิบัติตามกระบวนการ "ตั้งคำถาม → AI สร้าง → ใช้ซ้ำ → ตรวจสอบว่าหรือไม่" แก้ไขปัญหา ข้อผิดพลาดซับซ้อนมอบให้ AI แก้ไขอัจฉริยะ; ตีความมิติการประเมิน 5 ประการและน้ำหนัก สรุปรายการวัสดุที่จำเป็น เรียนรู้กระบวนการสมัครจากเว็บทางการถึงเผยแพร่ผลงาน รับ AppID และหมายเลขเวอร์ชัน จนถึงส่งมอบเอกสารขั้นสุดท้าย

  3. 3

    วิจัยและอภิปราย

    ใช้ AI ช่วยเขียนคู่มือโครงการและสร้าง PPT วางแผนและบันทึกวิดีโอสาธิตตามโครงสร้าง "แนะนำตัว → สาธิตผลงาน → อธิบายเทคนิค → สรุป" สำรวจความเป็นต้นฉบับของผลงานและขอบเขตของการเขียนด้วย AI; ขยายเรียนรู้กลไกเหตุการณ์ การผูกข้อมูล และการจัดเก็บท้องถิ่นของมินิโปรแกรม วางรากฐานสำหรับการปรับปรุงฟังก์ชันผลงานและการการนำเสนอผลงานการแข่งขัน

  4. 4

    แลกเปลี่ยนและแบ่งปัน

    แสดงผลงาน "AI กับชีวิต" ของตนและแบ่งปันกระบวนการสร้างสรรค์ จัดระเบียบภูมิหลัง ฟังก์ชัน กระบวนการ และวิสัยทัศน์อนาคตเป็นไฟล์โครงการ Word เพื่อเตรียมส่งการแข่งขัน; ทำการซักซ้อมส่งมอบเอกสารของผลงาน เยี่ยมชมและประเมินซึ่งกันและกัน อภิปรายขอบเขตและจุดเด่นของการสร้างสรรค์ด้วยความช่วยเหลือ AI