Шэнтун Технобразование
Шэнтун ТехнобразованиеТехнологическое превосходство раскрывает возможности будущего «Создавай, будь счастливее»
Пилотное действие научно-естественного образования «Учимся, делая» · Тема искусственного интеллекта

Решение по теме искусственного интеллекта «Учимся, делая»

Во исполнение «Руководства по проведению пилотного действия "Учимся, делая" в естественно-научном образовании в период обязательного обучения (Министерство образования КНР)» — программа двухтрековых тематических курсов по ИИ «аппаратное обеспечение + программирование», охватывающая все ступени от 4-го класса начальной школы до основной школы.

6
ступени
12
темы
24
задачи
96
уч. часа

Политический контекст

«Руководство по проведению пилотного действия "Учимся, делая" в естественно-научном образовании в период обязательного обучения (Министерство образования КНР)»

Уведомление Канцелярии Министерства образования
Страница основного текста «Руководства по проведению пилотного действия "Учимся, делая" в естественно-научном образовании в период обязательного обучения (Министерство образования КНР)»

В июле 2026 года Министерство образования КНР опубликовало «Руководство по проведению пилотного действия "Учимся, делая" в естественно-научном образовании в период обязательного обучения», в котором предписано развернуть пилотное действие научно-естественного образования «Учимся, делая».

В части усиления планирования реализации учебных программ документ требует на основе строгого соблюдения общих требований учебного плана обязательного образования и сохранения неизменным суммарного объёма учебных часов централизованно использовать часы междисциплинарного тематического обучения в рамках естественно-научных дисциплин, а также часы комплексной практической деятельности, местных курсов и школьных курсов и т. д., гибко распределяя их в сжатом или разнесённом виде, и обеспечивать, чтобы каждый учащийся в каждом семестре выполнял не менее 1 задачи и не менее 4 учебных часов.

Экология и окружающая средаИскусственный интеллектАвиация и космонавтикаНовые отраслиЖизнь и здоровьеТайны Земли

Пример темы «Искусственный интеллект» из «Руководства по проведению пилотного действия "Учимся, делая" в естественно-научном образовании в период обязательного обучения (Министерство образования КНР)»

Пример темы «Искусственный интеллект» из «Руководства по проведению пилотного действия "Учимся, делая" в естественно-научном образовании в период обязательного обучения (Министерство образования КНР)»

Обзор решения

Конфигурационное решение Шэнтун Технобразование для пилотного действия «Учимся, делая» в естественно-научном образовании в период обязательного обучения

I. Общая цель

Конфигурационное решение Шэнтун Технобразование для пилотного действия «Учимся, делая» в естественно-научном образовании в период обязательного обучения направлено на создание для всех ступеней от 4-го класса начальной школы до основной школы комплексного решения в сфере научно-технического образования, охватывающего такие ключевые области, как информационные технологии, инженерия и искусственный интеллект. Решение горизонтально объединяет шесть модулей знаний — сборка аппаратного обеспечения, механические конструкции, применение датчиков, разработка программ, AI-взаимодействие и творческое создание, а вертикально формирует связную шестилетнюю систему последовательного продвижения, адаптированную к закономерностям когнитивного развития учащихся средних и младших классов и траектории роста их навыков научно-технического творчества.

II. Цели развития

На уровне мышления и качеств:Развивать вычислительное и инженерное мышление, проектное и инновационное мышление, формировать системные навыки логического анализа и междисциплинарного интегративного мышления, вырабатывать ключевые мыслительные модели для эпохи интеллекта.

На уровне комплексных способностей:Повышать навыки практической работы руками, командного взаимодействия, творческого самовыражения и разбора проектов, воспитывать строгое инженерное отношение и устойчивый интерес к научно-техническим исследованиям.

На уровне долгосрочного развития:Формировать полную цифровую грамотность и AI-грамотность, пробуждать внутреннюю мотивацию к технологическим исследованиям, закладывать прочную основу для участия в научно-технических соревнованиях, углублённого изучения информатики и роста в качестве инновационных кадров.

III. Цели курса

Измерение знаний:Системно освоить принципы механических конструкций, применение электронных датчиков, базовый синтаксис программирования, базовые понятия искусственного интеллекта, логику разработки мини-программ и другие знания, сформировать целостную систему знаний в инженерных технологиях и информационных науках.

Измерение способностей:Обладать навыками сборки и отладки интеллектуального оборудования, вычислительным мышлением и реализацией кода, навыками применения AI-инструментов и проектирования взаимодействия; уметь самостоятельно выполнять научно-технические проекты, сочетающие программное и аппаратное обеспечение, и сформировать инженерную практическую способность декомпозиции задач, проектирования решений и финальной отладки.

Измерение применения:Уметь переносить программирование и AI-технологии в реальные жизненные сценарии, выполнять проектирование и реализацию таких работ, как интеллектуальные устройства, творческие инструменты, функциональные мини-программы, осуществлять сценарйную трансформацию технических знаний

Шестилетняя непрерывная программа · сводная таблица двухтрековых курсов «Аппаратное обеспечение + программирование»

4-й класс5-й класс6-й класс7-й класс8-й класс9-й класс
Тема ИИ · Конфигурация курса аппаратного обеспечения
Название задачиИнтеллектуальный партнёрИнтеллектуальное восприятиеИнтеллектуальная жизньПервое знакомство с программированиемПрограммирование-сказкаAI-робособака
Содержание задачиТанцующий и поющий интеллектуальный партнёр
Юный творец биомиметического восприятия
Умный полив цветов
Умный голосовой помощник-дворецкий
Умная настольная лампа
Умная экологическая музыкальная станция
Большое приключение в мире программирования
Магические превращения
Фантастический искатель приключений
Командир звёздного флота
Старт робособаки: от сборки к действию
Интеллектуальное голосовое взаимодействие
Учеб. часы888888
Тема ИИ · Конфигурация курса программирования
Название задачиЗнакомство с искусственным интеллектомОсвоение применения моделейНачало командной работы с программированиемРаскрытие творческого самовыраженияПервое знакомство с мини-программамиВзаимодействие мини-программ
Содержание задачиЗнакомство с ИИ
Распознавание изображений
Распознавание жестов
Голосовой диалог
AI-помощь в проектировании программ
AI-помощь в обработке данных
Мой помощник-ИИ-агент
Творчество с помощью ИИ-агента
Знакомство с мини-программами
Практика разработки мини-программ
Создание AI мини-программы
Защита проекта мини-программы
Учеб. часы888888

Курс аппаратного обеспечения

Пример конфигурации курса аппаратного обеспечения Шэнтун Технобразование по теме ИИ «Учимся, делая»

4-й класс

Пример темы: Интеллектуальный партнёр

Танцующий и поющий интеллектуальный партнёр / Юный творец биомиметического восприятия · всего 2 задач

Интеллектуальный партнёр

Танцующий и поющий интеллектуальный партнёр

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Понять базовые понятия и классификацию роботов (промышленные роботы и специальные роботы), познакомиться с контроллером набора для программирования «Тяньцзи» (со встроенным сенсорным экраном, зуммером, микрофоном, трёхосевым акселерометром и двусторонними энкодерными моторами), а также понять принцип возникновения звука (вибрация тела) и связь между высотой тона и частотой вибрации, познакомиться с принципом работы встроенного в контроллер зуммера.

На 1-м учебном часе завершить базовую сборку робота «Тяньцзи» (набор блоков 01), узнать названия деталей и способы их соединения, включить устройство и оценить работу предустановленных демонстрационных программ, сформировать первичное представление об интеллектуальной системе «датчик воспринимает → программа принимает решение → исполнительное устройство действует».

На 2-м учебном часе изучить основные операции программирования с помощью значков на сенсорном экране (добавление, удаление, замена, вставка значка), освоить базовые команды перемещения — вперёд, назад, поворот налево, поворот направо, понять соответствие между параметром «количество раз» в программе и числом оборотов колеса, уметь самостоятельно написать простую программу перемещения и проверить её выполнение.

На 3-м учебном часе изучить программирование с помощью значков воспроизведения, освоить использование девяти звуковых эффектов и случайного звукового эффекта, уметь комбинировать команды перемещения и звучания для написания простой программы, понять разницу между блокирующими и неблокирующими значками (например, различие в эффекте выполнения между непрерывным движением вперёд и движением вперёд N раз).

На 4-м учебном часе собрать танцующего робота (набор блоков 02), познакомиться с четырьмя составными частями кривошипно-коромыслового механизма (кривошип, коромысло, шатун, станина), понять механический принцип преобразования кругового движения в возвратно-поступательное качание, написать танцевальную программу и провести мероприятие «танцевальная вечеринка роботов».

Рекомендации по реализации

На 1-м учебном часе начать с обсуждения (что, по-вашему, такое робот?), подвести учащихся к тому, чтобы они обнаружили общие признаки различных роботов в жизни, затем своими руками собрать базовую модель «Тяньцзи» и оценить демонстрационные программы. На этапе сборки предложить учащимся самостоятельно сверять количество деталей — воспитывать осознанное инженерное отношение.

На 2-м учебном часе сосредоточиться на операциях программирования, дать учащимся постепенно опробовать каждый значок перемещения и наблюдать эффект. Поощрять учащихся сначала предсказывать результат работы программы, а затем проверять его выполнением — воспитывать привычку «сначала подумал, потом проверил».

На 3-м учебном часе сначала ввести принцип звука на примерах из жизни — будильник, звонок телефона, затем перейти к программированию и опробованию различных звуковых эффектов, сделав акцент на том, чтобы учащиеся поняли смысл значка случайного звукового эффекта. Сложный момент программирования — разница между блокирующими и неблокирующими значками: можно предложить учащимся написать программы «вперёд 2 раза + звук» и «непрерывно вперёд + звук» и сравнить результат выполнения, чтобы они сами обнаружили разницу.

На 4-м учебном часе сначала проанализировать кривошипно-коромысловый механизм (можно использовать видеоанимацию), затем пошагово собрать танцующего робота, написать танцевальную программу и провести мероприятие «танцевальная вечеринка роботов».

Проведение занятий

Можно начать с бытовых сценариев — робот-пылесос, робот-официант, обсудить, как искусственный интеллект позволяет машинам «автоматически» выполнять работу; затем перейти к сценариям вроде заказа песни через интеллектуальную колонку, голосового оповещения роботом-гида в торговом центре, обсудить, как искусственный интеллект позволяет машине «заговорить» и взаимодействовать с человеком.

Направления для расширения

Рассказать, как AI-голосовые помощники (например, «Сяоай», Siri) воспринимают команды пользователя через датчики и реагируют на них, а также о технологиях AI-композиции и интеллектуальных рекомендаций музыки, обсудить, как искусственный интеллект «учится» музыкальному стилю и создаёт мелодии.

Юный творец биомиметического восприятия

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Понять базовое понятие и роль датчиков (преобразование физической величины в электрический сигнал), познакомиться с двумя встроенными в контроллер «Тяньцзи» датчиками (микрофон и трёхосевой акселерометр), а также понять понятие и классификацию биомиметических роботов (шестилапые роботы, робособаки, роботы с машущим крылом и т. д.) и базовый принцип и особенности ременной передачи.

На 1-м учебном часе изучить микрофонный датчик, понять принцип возникновения электрического сигнала при вибрации мембраны под действием звуковой вибрации, освоить использование трёх значков восприятия — громкий звук, тихий звук, средний звук, запрограммировать функции звукового запуска перемещения, автоматического отъезда при обнаружении столкновения и т. д.

На 2-м учебном часе изучить трёхосевой акселерометр, узнать о его применении в сегвеях, функции «встряхни телефон» и стабилизации дронов, освоить значки восприятия положения — горизонтально, вертикально, встряхивание, вращение, запрограммировать запуск звукового эффекта и перемещения по действию, изменение скорости перемещения по действию и т. д., понять связь отображения между данными датчика и поведением робота.

На 3-м учебном часе собрать шагающего на четырёх ногах робота-телёнка (набор блоков 03), проанализировать, как его кривошипно-коромысловый механизм обеспечивает попеременное выдвижение четырёх ног, запрограммировать запуск перемещения по датчику, подачу предупреждающего звука при вертикальной установке и т. д., провести соревнование «забег телят».

На 4-м учебном часе собрать робота-пылесоса (набор блоков 04), понять конструкцию ременной передачи на резиновом ремне (ведущее колесо, ведомое колесо, резиновый ремень), познакомиться с защитной особенностью проскальзывания ременной передачи при перегрузке, запрограммировать уборку по многоизгибному маршруту и уборку случайным перемещением, сравнить различие между значком поворота и вращением одного мотора, выбрать подходящий для робота-пылесоса способ поворота.

Рекомендации по реализации

На 1-м учебном часе начать с бытовых датчиков — автоматический кран, автоматический свет, затем предложить учащимся разными способами (хлопок, пение, стук по столу) протестировать чувствительность запуска микрофона. Ключевой момент: подвести учащихся к тому, чтобы они обнаружили явление «стук по корпусу робота тоже запускает микрофон», а затем спроектировать программу отъезда при столкновении — воспитывать исследовательское мышление.

На 2-м учебном часе ввести понятие акселерометра через видео с сегвеем, дать учащимся реально перевернуть, встряхнуть контроллер и наблюдать изменение значений, затем запрограммировать управление действием. Для изменения скорости перемещения важна последовательность «сначала задать скорость, затем задать перемещение» — учащиеся легко её упускают.

На 3-м учебном часе ввести понятие биомиметики через видео с паукообразными роботами, робособаками и т. д., при сборке обратить внимание на симметричность положения штифтов ног с обеих сторон (это ключ к нормальной походке); перед каждым запуском нужно отрегулировать начальное положение моторов так, чтобы две ноги были сдвинуты вперёд и назад. В забеге можно разметить старт и финиш для соревновательного духа.

На 4-м учебном часе начать с видео реального робота-пылесоса и обсудить его рабочий маршрут. При сборке важно направление резинового ремня внутри и снаружи — при неправильной установке щётка вращается в обратную сторону. На этапе программирования сначала проверить разницу между двумя способами поворота, затем подвести учащихся к выбору поворота на одном моторе (поворот медленный, но щётка не переворачивается, что больше подходит пылесосу), в конце реализовать случайный маршрут уборки через случайное время ожидания.

Проведение занятий

Можно начать с бытовых сценариев — автоматическое объезжание препятствий беспилотным автомобилем, распознавание лиц умным дверным замком, обсудить, как искусственный интеллект «воспринимает» окружающий мир через датчики и принимает решения; затем перейти к сценариям вроде автоматического планирования маршрута домашним роботом-пылесосом, преодоления препятствий робособакой Boston Dynamics, обсудить, как искусственный интеллект позволяет биомиметическим роботам «научиться» адаптироваться к разным средам и работать автономно.

Направления для расширения

Рассказать о технологии голосового пробуждения интеллектуальных колонок (например, «Сяоай»), AI-распознавании действий, стоящем за функцией «встряхни телефон», а также о технологии AI-планирования маршрута домашнего робота-пылесоса (например, построение карты по SLAM), применении «биомиметика + ИИ» в четвероногих роботах (например, Unitree), обсудить, как искусственный интеллект делает роботов более умными в адаптации к среде.

Курс программирования

Пример конфигурации курса программирования Шэнтун Технобразование по теме ИИ «Учимся, делая»

4-й класс

Пример темы: Знакомство с искусственным интеллектом

Знакомство с ИИ

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Наблюдать применение искусственного интеллекта вокруг (интеллектуальная колонка, беспилотное вождение, мобильное приложение и т. д.), понять базовое понятие искусственного интеллекта, различать связь между искусственным интеллектом, роботом и программированием; далее познакомиться с «мозгом» ИИ — моделью, узнать возможности и назначение разных типов моделей — языковой большой модели, модели распознавания изображений, модели распознавания речи и т. д., почувствовать генерацию ИИ-рисунков и распознавание объектов. Сформировать представление, что искусственный интеллект управляется программированием и подражает процессу обучения человека, и понять применение разных моделей в разных сценариях.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Подвести учащихся к наблюдению применения искусственного интеллекта в жизни — интеллектуальная колонка, беспилотное вождение, мобильное приложение и т. д., задуматься: «что такое искусственный интеллект?», «почему ИИ учится?», «чем ИИ отличается от робота и обычного программирования?», «есть ли у ИИ мозг и что это за мозг?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Организовать учащихся опробовать интерактив ИИ вроде распознавания каракулей, классификации фруктов; через игру «приключения птицы» наблюдать, как ИИ становится сильнее, учась на неудачах; почувствовать генерацию ИИ-рисунков и распознавание объектов, узнать возможности разных моделей — языковых, изображений, речи; с помощью графического инструмента и набора данных простых рисунков выполнить обучение и тестирование модели.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Совместно с опытными мероприятиями обсудить особенности обучения с учителем, без учителя, с подкреплением, различить слабый, сильный и сверхсильный искусственный интеллект; сравнить сходство и различие обучения человеческого мозга и обучения модели, обсудить влияние количества и качества данных на эффект модели, проанализировать роль трёх элементов — данные, алгоритм, вычислительная мощность.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Групповой отчёт о новом понимании искусственного интеллекта и моделей, демонстрация результатов обучения или тестирования модели, дележ «как модель научилась», обмен методами повышения точности модели и сценариями, где ИИ не может заменить человеческое суждение.

Распознавание изображений

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Изучить базовый процесс классификации изображений и обучения модели, использовать графическую платформу программирования для сбора образцов изображений яблока и банана и обучения классификационной модели, выполнить интерактивную игру «обезьянка любит фрукты», первично почувствовать полный процесс «сбор → обучение → распознавание → обратная связь»; далее использовать технологию распознавания изображений для реализации управления на основе движений тела, отобразить результат распознавания камерой как сигнал управления направлением игры, выполнить игру «пин-понг на основе движений тела», комплексно применяя позиционирование по координатам, управление ролью и распознавание изображений.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Создать ситуацию «какие фрукты любит маленькая обезьянка», задуматься: «как заставить ИИ узнать яблоко и банан?», «что нужно подготовить?», «что делать, если распознал неверно?»; опробовать традиционную игру пин-понг с клавиатурным управлением, задуматься: «можно ли управлять ракеткой без клавиатуры, другим способом?», «как распознавание изображений превращается в управление игрой?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Подготовить два вида фруктов — яблоко и банан; добавить расширение классификации изображений в графическую платформу программирования, задать категории и собрать изображения яблока и банана под разными углами и с разного расстояния; обучить модель и написать программу интерактивной обратной связи после распознавания для выполнения «обезьянка любит фрукты»; изучить координаты сцены и позиционирование роли, собрать базовую игру пин-понг (перемещение ракетки, отскок мяча, обнаружение столкновения, подсчёт очков), подключить классификационную модель к игре, задать соответствие между результатом распознавания и направлением перемещения ракетки.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Протестировать эффект распознавания модели под разными углами, на разном расстоянии и при разном освещении, обсудить «почему ИИ иногда ошибается», проанализировать влияние разнообразия данных на точность распознавания; протестировать чувствительность и точность управления на основе движений тела, сравнить плюсы и минусы клавиатурного управления и управления на основе движений.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Продемонстрировать работы «обезьянка любит фрукты» и «пин-понг на основе движений тела», поделиться опытом обучения данных и отладки, обсудить, как сделать модель более точной в распознавании, помечтать, какими ещё играми может управлять распознавание изображений.

5-й класс

Пример темы: Освоение применения моделей

Распознавание жестов

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Изучить базовый принцип технологии обнаружения ключевых точек, понять различие обнаружения ключевых точек руки, лица и тела человека, использовать обнаружение ключевых точек руки для выполнения игры распознавания жестов «камень-ножницы-бумага», почувствовать применение технологии компьютерного зрения во взаимодействии на основе движений; далее в сочетании с культурой гримирования оперы Цзинцзюй и нематериальным наследием смены лица в опере Чуаньцзюй спроектировать проект интерактивного управления сменой лица жестами, понять значение цветов грима (красный — верность, белый — коварство, чёрный — прямота и т. д.), сочетать модель распознавания жестов с творческим выражением традиционной культуры.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Опробовать игру на основе движений «гонки по снежному полю», задуматься: «почему ладонь может управлять движением автомобиля?», «как компьютер узнаёт мой жест?»; насладиться видео грима оперы Цзинцзюй и смены лица в опере Чуаньцзюй, задуматься: «как реализуется смена лица?», «можно ли использовать ИИ и жесты для управления сменой лица?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Изучить принцип обнаружения ключевых точек руки; собрать обучающие данные трёх жестов — камень, ножницы, бумага; обучить классификационную модель жестов; написать программу для реального соревнования человека с машиной; понять значение цветов грима (красный — верность, белый — коварство, чёрный — прямота и т. д.), спроектировать соответствие между жестами и гримом, обучить модель распознавания жестов, с помощью графического программирования реализовать интерактивный эффект «распознать жест → переключить образ грима».

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Протестировать эффект распознавания под разными углами, левой и правой рукой, при разном освещении, обсудить применение обнаружения ключевых точек в VR, распознавании жестового языка, умном доме, проанализировать причины неточного распознавания модели; обсудить, как ИИ «оживляет» традиционное искусство, проанализировать чувствительность управления сменой лица жестами и проблему ложного срабатывания, задуматься о большем числе возможностей сочетания традиционной культуры и ИИ.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Продемонстрировать работы жестового поединка и смены лица в опере Чуаньцзюй, взаимно бросить вызов и оценить эффект распознавания, поделиться опытом улучшения данных и модели, оценить креативность работы и техническую реализацию.

Голосовой диалог

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Понять базовый принцип распознавания речи (звук → спектрограмма → распознавание текста), с помощью технологии распознавания речи добавить интерактив подбадривания в игру-историю «новые черепаха и заяц», почувствовать удобство голосового взаимодействия; далее комплексно применяя распознавание речи, большую языковую модель и технологию синтеза речи, разработать небольшую игру «продолжи строку стихотворения», почувствовать полную цепочку взаимодействия «голосовой ввод → понимание ИИ → интеллектуальный ответ → голосовое чтение», ощутить применение ИИ в наследовании традиционной культуры.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Вспомнить историю черепахи и зайца, задуматься: «можно ли с помощью голоса помочь черепахе победить?», «как машина понимает речь?»; провести поэтический вызов «прямой дым над одинокой пустыней — какая следующая строка?», задуматься: «можно ли попросить ИИ задавать вопросы, а я продолжу строку голосом?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Записать голосовые команды вроде «подбадривай» в качестве обучающих данных; обучить модель распознавания речи; подключить результат распознавания к игре для реализации голосового взаимодействия «крикни "подбадривай" → ускорение черепахи»; описать большой языковой модели ИИ требование «составление и проверка продолжения строк стихотворения», использовать распознавание речи для получения ответа пользователя, применить синтез речи для чтения вопросов и обратной связи, с помощью переменных и цикла реализовать многораундовый диалог и подсчёт очков.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Протестировать эффект распознавания при разной скорости речи, громкости и в шумной среде, отличить распознавание речи от простого обнаружения звука, обсудить применение распознавания речи в жизни; протестировать точность проверки ИИ, обсудить «как ИИ определяет правильность?», «какие строки легко ошибочно распознать?», проанализировать совместную работу большой модели, распознавания речи и синтеза речи.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Громко крикнуть «подбадривай», чтобы черепаха победила, провести соревнование «продолжи строку стихотворения», продемонстрировать работы и поделиться опытом управления игрой голосом и освоения традиционной культуры с помощью ИИ.

6-й класс

Пример темы: Начало командной работы с программированием

Проектирование программ с помощью ИИ

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Изучить основы Python и программирование с графическим интерфейсом, понять понятия GUI-элементов — окно, кнопка, поле ввода и т. д., с помощью ИИ-ассистента написать практичный небольшой инструмент с графическим интерфейсом (например, калькулятор), почувствовать процесс совместного человеко-машинного программирования; далее проанализировать три ключевых составляющих игры (визуальные элементы, интерактивные операции, игровые правила) и механизм главного цикла, с помощью ИИ-ассистента завершить такие небольшие игры, как «змейка», почувствовать процесс разработки «понять структуру → описать требования → ИИ генерирует код → отладить и улучшить».

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Опробовать программы с графическим интерфейсом вроде калькулятора, электронных часов, задуматься: «что общего у этих программ?», «как заставить компьютер отображать окно и кнопку по моей задумке?»; опробовать классические небольшие игры вроде «змейки», задуматься: «как игра постоянно работает?», «как мяч узнаёт, что ударился о стену?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Изучить основы Python и GUI-элементы (окно, кнопка, поле ввода), описать ИИ-ассистенту требование вроде «календарь обратного отсчёта» или «помидорный таймер», сгенерировать, запустить и отладить код; проанализировать три составляющие игры (визуальные элементы, интерактивные операции, игровые правила), описать ИИ требование к «змейке», сгенерировать код и запустить, обращаться к ИИ за помощью в отладке и оптимизации при возникновении проблем.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Обсудить преимущества и ограничения программирования с помощью ИИ, проанализировать, как чётко описать требования, чтобы ИИ сгенерировал более точный код, проверить и оптимизировать программу, сгенерированную ИИ; обсудить роль главного цикла игры, проанализировать, почему игра нуждается в постоянном обновлении экрана, подвести итог эффективности и нюансов, на которые нужно обращать внимание в программировании с помощью ИИ.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Продемонстрировать свою первую программу с графическим интерфейсом Python и самостоятельно разработанную игру, поделиться опытом описания требований к ИИ и процессом отладки, историей разработки, взаимно опробовать и предложить улучшения.

Обработка данных с помощью ИИ

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Понять понятие данных и их различные формы (числа, текст, изображение, звук, видео), освоить методы статистического анализа табличных данных, использовать Python с помощью ИИ-ассистента для статистического анализа табличных данных вроде оценок класса, почувствовать практическую ценность анализа данных; далее понять три составляющих веб-страницы — HTML (структура), CSS (стиль), JavaScript (взаимодействие), с помощью программирования с ИИ-ассистентом выполнить интерактивный веб-проект с функциями автоматической генерации заданий, проверки правильности, подсчёта очков и т. д.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Показать таблицу оценок 50 человек класса, задуматься: «как быстро посчитать общую сумму, средний балл, рейтинг?», «какую диаграмму лучше использовать для наглядного отображения распределения оценок?»; опробовать интерактивную веб-страницу, задуматься: «как сделана веб-страница?», «за что отвечают HTML, CSS, JS?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Изучить понятие и формы данных, установить стороннюю библиотеку анализа данных, описать ИИ требование статистики и визуализации, сгенерировать код Python для анализа и визуализации данных вроде оценок класса, записей о спорте и т. д.; использовать аналогию «дом» для понимания «трёх мушкетёров веба» (HTML = каркас, CSS = отделка, JS = электроприборы), описать ИИ требование к веб-странице, сгенерировать код HTML/CSS/JS, предпросмотреть, отладить и оптимизировать в браузере.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Обсудить, какие типы данных лучше отображать разными диаграммами (столбчатая, линейная, круговая и т. д.), проанализировать ситуацию обучения или спорта, отражённую диаграммами, проверить правильность кода, сгенерированного ИИ; обсудить, как совместно работают три слоя веб-страницы, проанализировать, как скорректировать промпт, чтобы ИИ сгенерировал веб-страницу, более соответствующую требованиям, исследовать, какие ещё функции может реализовать веб-страница.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Продемонстрировать результаты анализа данных и визуализации, поделиться обнаруженными закономерностями, обсудить, как данные помогают принимать решения; продемонстрировать свой креативный веб-сайт, поделиться идеями дизайна и опытом отладки, взаимно посетить и предложить улучшения.

7-й класс

Пример темы: Раскрытие творческого самовыражения

Мой помощник-ИИ-агент

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Познакомиться с понятием и возможностями ИИ-агента, понять различие между ИИ-агентом и традиционным инструментом вопросов и ответов ИИ (ИИ-агент может напрямую оперировать файлами компьютера и т. д.), использовать ИИ-агента для выполнения реальных задач вроде классификации и упорядочивания файлов на рабочем столе, почувствовать ценность ИИ-агента в управлении информацией; далее комплексно применяя возможности ИИ-агента по поиску, интеграции информации и генерации PPT, завершить планирование трёхдневного путешествия в Пекин и сгенерировать насыщенную иллюстрациями презентацию плана путешествия, почувствовать комплексные возможности ИИ-агента в поиске информации, создании контента и мультимедийном выражении.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Показать беспорядочный рабочий стол, поставить вопрос, задуматься: «почему ручная сортировка файлов так неэффективна?», «почему DeepSeek может дать только план, но не может напрямую оперировать компьютером?»; создать ситуацию «Лэлэ едет в Пекин», задуматься: «как спланировать трёхдневное путешествие?», «чем может помочь ИИ-агент в планировании путешествия?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Представить учащимся понятие и возможности ИИ-агента, подвести к попытке описать требования ИИ-агенту, чтобы он автоматически создавал папки по категориям и перемещал файлы, сравнить эффективность до и после использования; сравнить традиционный поиск стратегий и планирование ИИ-агентом, выбрать подходящего ИИ-агента в туристической отрасли, описать требование «спланировать 3-дневное путешествие в Пекин и сгенерировать PPT», чтобы ИИ-агент искал информацию и генерировал насыщенный иллюстрациями план путешествия.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Обсудить различие между ИИ-агентом и традиционным инструментом вопросов и ответов ИИ, проанализировать сценарии применения ИИ-агента в управлении информацией и автоматизированном офисе, задуматься, что ИИ-агент может и чего не может; обсудить научность и обоснованность плана, сгенерированного ИИ-агентом, проанализировать, как оптимизировать промпт для получения более точного результата, исследовать сценарии применения универсального и специализированного ИИ-агентов.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Продемонстрировать упорядоченный рабочий стол и правила классификации, поделиться опытом описания требований ИИ-агенту, обсудить меры предосторожности при использовании ИИ-агента; продемонстрировать сгенерированную презентацию плана путешествия, поделиться удачными местами Пекина и идеями планирования, обсудить сценарии применения универсального и специализированного ИИ-агентов.

Творчество с помощью ИИ-агента

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

С помощью программирования с ИИ-ассистентом разработать небольшую интерактивную игру сортировки мусора, закрепить в игре экологические знания, почувствовать полный творческий процесс — от понимания требований игры → чёткого описания для ИИ → генерация кода → тестирование и улучшение; далее комплексно применяя возможности ИИ, создать персонального умного помощника по учёбе, реализовать функции автоматического упорядочивания тетради ошибок, составления плана повторения, генерации отчёта о диагностике учёбы и т. д., научиться точно описывать требования, оценивать вывод ИИ, почувствовать реальное применение ИИ в самоуправлении и планировании учёбы.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Провести разогревочную викторину по сортировке мусора, задуматься: «в какой бак нужно класть батарейку?», «какой мусор дети легко сортируют неверно?»; создать ситуацию накопления материалов к экзаменам, задуматься: «почему обычно не упорядочивают ошибки и планы?», «может ли ИИ быть моим помощником по учёбе?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Обсудить сложность традиционного процесса разработки игр, изучить способ упрощения с помощью ИИ-ассистента, чётко описать ИИ требование «интерактивная игра сортировки мусора», сгенерировать код и запустить для тестирования; обсудить функции, которыми должен обладать помощник по учёбе (упорядочивание тетради ошибок, план повторения, диагностический отчёт и т. д.), чётко описать требования ИИ-агентам вроде WorkBuddy, проверить и скорректировать вывод ИИ.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Протестировать игровую увлекательность и точность знаний, обсудить, как программирование с помощью ИИ снижает порог разработки, проанализировать, как игра помогает закрепить экологические знания; оценить обоснованность учебного плана, сгенерированного ИИ, обсудить преимущества и границы самоуправления с помощью ИИ, задуматься, какие решения должен принимать сам человек.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Продемонстрировать игру сортировки мусора, поделиться опытом описания требований и отладки, взаимно опробовать и предложить улучшения; продемонстрировать своего «персонального помощника по учёбе», поделиться опытом использования, обсудить, как сделать ИИ по-настоящему помощником в учёбе, а не заменой мышления.

8-й класс

Пример темы: Первое знакомство с мини-программами

Знакомство с мини-программами

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Познакомиться с понятием, особенностями и базовой архитектурой мини-программы WeChat, понять различие между мини-программой и традиционным мобильным приложением (App), почувствовать удобство мини-программы «без установки, открыл и пользуешься» и техническую архитектуру параллельной работы двух потоков «слой рендеринга (wxml/wxss) + слой логики (js)», сформировать целостное представление о мире мини-программ; далее изучить полный процесс проектирования продукта от анализа требований до прототипирования интерфейса, применить «формулу истинной потребности» для различения истинности потребности, с помощью иерархии потребностей Маслоу и модели KANO оценить приоритетность потребности, а также с помощью ментальной карты и принципов дизайна Рамса нарисовать функциональную структуру и прототип страницы мини-программы.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Подвести учащихся к воспоминанию использованных мини-программ WeChat (карта, вызов такси, доставка еды и т. д.), задуматься: «что такое мини-программа?», «чем она отличается от обычного мобильного App?»; в ситуации «мини-программа для самопредставления» задуматься: «как спроектировать такую мини-программу?», «в каких сценариях каждый день учащиеся используют мини-программы?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Сравнить различия мини-программы и традиционного приложения в стоимости разработки, единообразии архитектуры и способе распространения, познакомиться с особенностью мини-программы «без скачивания и установки, ушёл — и всё» и технической архитектурой параллельной работы двух потоков «слой рендеринга + слой логики»; понять процесс разработки продукта, с помощью формулы истинной потребности (роль пользователя/сценарий взаимодействия/частота использования/цель использования и т. д.) различать истинность потребности, с помощью иерархии потребностей Маслоу и модели KANO расставить приоритеты потребностей, опираться на принципы дизайна Рамса, чтобы дизайн был лаконичным и осмысленным.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Обсудить предпосылки появления мини-программ, проанализировать, как параллельная работа двух потоков избегает зависания веб-страницы, исследовать, как мини-программы меняют повседневную жизнь; познакомиться с распространённой структурой страницы (шапка, основное содержание, панель навигации) и элементами официальной библиотеки компонентов, обсудить, как с помощью ментальной карты упорядочить требования в функции, проанализировать соответствие технологий и функций, рационально спланировать переход между страницами.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Опробовать мини-программу с подключённым искусственным интеллектом, поделиться впечатлениями от использования, помечтать, какие ещё проблемы жизни можно решить с помощью мини-программ; разделиться на группы и обсудить требования, каждому нарисовать прототип страницы мини-программы, выступить с объяснением идеи дизайна, взаимно оценить и улучшить.

Практика разработки мини-программ

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Установить и познакомиться с инструментом разработчика WeChat (образовательная версия), научиться создавать проект мини-программы, понять роль четырёх типов файлов — wxml, wxss, js, json, вручную изменить структуру и стиль страницы, почувствовать процесс реализации «дизайн-макет → работающая мини-программа»; далее изучить процесс публикации мини-программы, освоить методы загрузки, заполнения номера версии и публикации для опробования, и дополнительно улучшить мини-программу самопредставления — добавить личное фото, изменить отображаемую информацию и имя, понять способ организации данных переменной и массива, завершить и поделиться своей первой публикуемой мини-программой.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Показать уже спроектированный дизайн-макет мини-программы, задуматься: «как превратить идею на бумаге в мини-программу, которой можно пользоваться в телефоне?», «какой инструмент нужен для разработки мини-программы?»; учащиеся сделали страницу самопредставления в симуляторе, задуматься: «почему в телефоне её не видно?», «как поделиться мини-программой с другом?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Скачать и установить инструмент разработчика WeChat (образовательная версия) с официального сайта, после входа в аккаунт создать первый проект мини-программы, познакомиться с окном программирования (симулятор, проводник ресурсов, область редактирования кода) и отладчиком; познакомиться с четырьмя типами файлов мини-программы (структура wxml, стиль wxss, логика js, конфигурация json), обсудить правило «парности» тегов языка wxml, вручную заменить файлы страницы, изменить текст wxml и цветовой стиль wxss; создать проект через шаблон и изучить процесс публикации, настроить собственное имя и значок мини-программы, импортировать учебный пакет программы, загрузить личное фото в библиотеку материалов и сослаться на него по ссылке.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Познакомиться с компонентами view, text и относительным путём в wxml, проанализировать, почему после изменения кода нужно нажать «компиляция», чтобы увидеть эффект в симуляторе; сравнить плюсы и минусы сетевого изображения и локальной библиотеки материалов, понять, как переменная и массив в js хранят и считывают данные страницы.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Вручную изменить содержание и стиль страницы, наблюдать изменения в симуляторе, продемонстрировать свою первую работающую страницу мини-программы; изменить самопредставление на своё имя, фото и увлечения, опубликовать и отсканировать для опробования своей мини-программы, выполнить «экстремальный вызов» — добавить новый элемент отображения на страницу, взаимно посетить и оценить.

9-й класс

Пример темы: Взаимодействие мини-программ

Создание AI мини-программы

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Первично познакомиться с процессом разработки и методом анализа требований мини-программы WeChat (5W1H, формула истинной потребности), установить и импортировать предустановленную программу в инструмент разработчика WeChat, вручную изменить содержание и стиль страницы, подготовиться к последующему творчеству собственной мини-программы; далее понять понятие и базовые характеристики искусственного интеллекта и генеративного искусственного интеллекта, познакомиться с тем, что программирование с помощью ИИ относится к ветви генеративного ИИ, и с помощью AI-помощника мини-программ WeChat через описание требований на естественном языке быстро сгенерировать и опубликовать мини-программу карточки знаний об искусственном интеллекте.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    С помощью 5W1H подвести учащихся к размышлению: «какую мини-программу я хочу создать?», «какую проблему в жизни она решает?»; подвести учащихся к различению «сценариев применения ИИ в жизни» и «что такое искусственный интеллект», задуматься: «что может сгенерировать генеративный ИИ?», «может ли ИИ помочь нам написать программу?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    Понять процесс разработки продукта (анализ требований → проектирование продукта → разработка программы → тестирование и запуск), с помощью формулы истинной потребности рассчитать истинность требования; скачать и установить инструмент разработчика WeChat, войти в систему, импортировать учебную предустановленную программу, познакомиться с областями окна программирования; вручную изменить текст wxml и цветовой стиль wxss, наблюдать изменения страницы после компиляции; объяснить определение искусственного интеллекта и четыре базовые характеристики (способность к обучению, способность к прогнозированию, способность к восприятию, способность к действию), познакомиться со связью генеративного ИИ и программирования с помощью ИИ, войти на платформу творчества и использовать AI-помощника мини-программ WeChat.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    Познакомиться с четырьмя типами файлов мини-программы wxml, wxss, js, json, обсудить «почему после изменения кода нужно перекомпилировать»; почувствовать постановку чётких требований к AI-помощнику на естественном языке, создать мини-программу «карточка знаний об искусственном интеллекте» (с описанием четырёх характеристик), проанализировать ключевые функции и структуру страницы кейса «сад настроения».

  4. 4

    Обмен и дележ

    Продемонстрировать эффект изменения мини-программы самопредставления, поделиться идеями продукта, задуманными с помощью 5W1H, взаимно вдохновить направления творчества; опубликовать и продемонстрировать мини-программу, сгенерированную с помощью AI-помощника, поделиться пониманием «программирования с помощью ИИ», обсудить, в каких ещё работах может проявиться генеративный ИИ.

Защита проекта мини-программы

Рекомендуемые часы: 4 учебных часа

Требования к задаче

Комплексно применяя теорию иерархии потребностей и метод 5W1H для обнаружения реальных проблем в жизни, используя идею MVP (минимально жизнеспособный продукт) спроектировать ключевые функции мини-программы, с помощью AI-помощника от описания требований до генерации, опробования, пошагового исправления завершить работу мини-программы на тему «ИИ и жизнь»; далее узнать правила защиты мини-программ WeChat и критерии оценки, освоить написание описания проекта и изготовление демонстрационного видео, а также полный процесс регистрации, публикации и подачи материалов, и дополнительно изучить продвинутые знания — события мини-программы, привязку данных и локальное хранилище.

Рекомендации по реализации

  1. 1

    Постановка вопроса

    Подвести учащихся к анализу трудностей в жизни с помощью 5W1H, задуматься: «в чём потребность за этой трудностью, какой категории людей она тоже встречается?»; показать тему защиты «ИИ и жизнь» и ключевые сроки, задуматься: «на что обращают внимание судьи?», «какие материалы нужно подать для моей работы?».

  2. 2

    Проектирование и реализация

    С помощью иерархии потребностей Маслоу оценить потребность, определить необходимость проверки личности и способ (с акцентом на удобство), по идее MVP реализовать только 1–2 самые ключевые функции, спроектировать по принципу «количество страниц → общая концепция → детальная концепция»; описать требование AI-помощнику в фиксированном формате для генерации работы, от начала до конца опробовать и по пунктам записать ненормальные функции, следовать процессу «постановка вопроса → генерация ИИ → повторное использование → проверка решения» для исправления проблем, сложные ошибки передать AI для интеллектуального исправления; расшифровать пять измерений оценки и их вес, упорядочить список необходимых материалов, изучить полный процесс от регистрации на официальном сайте до публикации работы, получения AppID и номера версии, и в конечной подачи материалов.

  3. 3

    Исследование и обсуждение

    С помощью ИИ написать описание проекта и сгенерировать PPT, спланировать и записать демонстрационное видео по структуре «личное представление + демонстрация работы + объяснение технологии + резюме», исследовать границу оригинальности работы и написания с помощью ИИ; расширенно изучить механизм событий мини-программы, привязку данных и локальное хранилище, заложить основу для совершенствования функций работы и защиты на соревнованиях.

  4. 4

    Обмен и дележ

    Продемонстрировать свою работу «ИИ и жизнь» и поделиться процессом творчества, оформить предысторию проекта, функции, ход и будущее видение в файл проекта Word для подготовки к подаче на соревнования; выполнить репетицию подачи материалов работы, взаимно посетить и оценить, обсудить границы творчества с помощью ИИ и яркие моменты работы.