ShengTong Education
ShengTong EducationKeunggulan teknologi, memperkasa masa depan "Boleh mencipta, lebih bahagia"
Tindakan Perintis “Belajar Melalui Amalan” dalam Pendidikan Sains · Tema Kecerdasan Buatan

Penyelesaian Bertema Kecerdasan Buatan “Belajar Melalui Amalan”

Melaksanakan “Garis Panduan Tindakan Perintis 'Belajar Melalui Amalan' dalam Pendidikan Sains Pendidikan Wajib (Kementerian Pendidikan China)” keluaran Kementerian Pendidikan — pelan kursus bertema kecerdasan buatan dua landasan “perkakasan + pengaturcaraan” untuk seluruh peringkat daripada Tahun 4 sekolah rendah hingga sekolah menengah

6
peringkat
12
tema
24
tugasan
96
jam pengajaran

Latar belakang dasar

“Garis Panduan Tindakan Perintis 'Belajar Melalui Amalan' dalam Pendidikan Sains Pendidikan Wajib (Kementerian Pendidikan China)”

Notis Pejabat Kementerian Pendidikan
Halaman teks “Garis Panduan Tindakan Perintis 'Belajar Melalui Amalan' dalam Pendidikan Sains Pendidikan Wajib (Kementerian Pendidikan China)”

Pada Julai 2026, Kementerian Pendidikan mengeluarkan “Garis Panduan Tindakan Perintis 'Belajar Melalui Amalan' dalam Pendidikan Sains Pendidikan Wajib (Kementerian Pendidikan China)”, bagi mengatur pelaksanaan Tindakan Perintis “Belajar Melalui Amalan” dalam pendidikan sains.

Dari segi mengukuhkan perancangan pelaksanaan kurikulum, dokumen ini mensyaratkan bahawa di atas asas melaksanakan dengan tegas kehendak keseluruhan pelan kurikulum pendidikan wajib dan mengekalkan jumlah jam pengajaran, waktu pembelajaran tema rentas disiplin dalam kursus berkaitan sains, serta waktu aktiviti amalan bersepadu, kursus tempatan dan kursus berasaskan sekolah hendaklah diselaraskan dan digunakan, disusun secara fleksibel sama ada secara tertumpu atau berselerak, bagi memastikan setiap pelajar menyelesaikan sekurang-kurangnya 1 tugasan dan tidak kurang daripada 4 jam pengajaran setiap semester.

Ekologi & alam sekitarKecerdasan buatanAeroangkasaIndustri baharuKesihatan hayatMisteri bumi

Contoh tema “Kecerdasan Buatan” dalam “Garis Panduan Tindakan Perintis 'Belajar Melalui Amalan' dalam Pendidikan Sains Pendidikan Wajib (Kementerian Pendidikan China)”

Contoh tema “Kecerdasan Buatan” dalam “Garis Panduan Tindakan Perintis 'Belajar Melalui Amalan' dalam Pendidikan Sains Pendidikan Wajib (Kementerian Pendidikan China)”

Gambaran keseluruhan pelan

Pelan Konfigurasi Tindakan Perintis “Belajar Melalui Amalan” dalam Pendidikan Sains Peringkat Pendidikan Wajib ShengTong Education

I. Matlamat Keseluruhan

Pelan Konfigurasi Tindakan Perintis “Belajar Melalui Amalan” dalam Pendidikan Sains Peringkat Pendidikan Wajib ShengTong Education bertujuan membina satu set penyelesaian pendidikan inovasi sains yang meliputi pelbagai bidang teras seperti teknologi maklumat, teknologi kejuruteraan dan kecerdasan buatan, untuk seluruh peringkat daripada Tahun 4 sekolah rendah hingga sekolah menengah. Secara melintang, pelan ini menghubungkan enam modul pengetahuan — pembinaan perkakasan, struktur mekanikal, aplikasi penderia, pembangunan pengaturcaraan, interaksi AI dan penciptaan kreatif; secara menegak, ia membentuk sistem pembinaan progresif berterusan 6 tahun persekolahan, menyesuaikan dengan corak perkembangan kognitif dan laluan pertumbuhan keupayaan inovasi sains pelajar peringkat sekolah rendah dan menengah.

II. Matlamat Pertumbuhan

Peringkat literasi pemikiran:Memupuk pemikiran pengiraan dan pemikiran kejuruteraan, pemikiran reka bentuk dan pemikiran inovatif, membina keupayaan analisis logik yang bersistem dan pemikiran penyepaduan rentas disiplin, serta membentuk corak pemikiran teras untuk menghadapi era pintar.

Peringkat keupayaan menyeluruh:Meningkatkan keupayaan amali praktikal, keupayaan kerjasama pasukan, keupayaan ekspresi kreatif dan keupayaan rumusan projek, serta memupuk sikap kejuruteraan yang teliti dan minat penerokaan inovasi sains yang berterusan.

Peringkat pembangunan jangka panjang:Membina literasi digital dan literasi AI yang lengkap, merangsang daya dorong dalaman penerokaan sains & teknologi, serta meletakkan asas yang kukuh untuk penyertaan pertandingan inovasi sains, pengajian mendalam informatik dan pertumbuhan bakat inovatif pada masa hadapan.

III. Matlamat Kurikulum

Dimensi pengetahuan:Menguasai secara sistematik pengetahuan seperti prinsip struktur mekanikal, aplikasi penderia elektronik, sintaks teras pengaturcaraan, konsep asas kecerdasan buatan dan logik pembangunan aturcara mini, serta membina rangka kerja pengetahuan lengkap dalam teknologi kejuruteraan dan sains maklumat.

Dimensi keupayaan:Memiliki keupayaan pembinaan dan penyahpepijatan perkakasan pintar, keupayaan pemikiran pengiraan dan pelaksanaan kod, serta keupayaan aplikasi alat AI dan reka bentuk interaksi; mampu menyelesaikan secara bebas projek inovasi sains gabungan perisian-perkakasan, serta membentuk keupayaan amalan kejuruteraan dalam penguraian masalah, reka bentuk pelan dan penyahpepijatan pelaksanaan.

Dimensi aplikasi:Mampu memindahkan teknologi pengaturcaraan dan AI kepada senario kehidupan sebenar, menyelesaikan reka bentuk dan pelaksanaan karya seperti peranti pintar, alat kreatif dan aturcara mini berfungsi, serta merealisasikan penukaran pengetahuan teknologi kepada senario

Jadual Keseluruhan Kursus Dua Landsan “Perkakasan + Pengaturcaraan” Berterusan Enam Tahun

Tahun 4Tahun 5Tahun 6Tahun 7Tahun 8Tahun 9
Tema kecerdasan buatan · Pelan konfigurasi kursus perkakasan
Nama tugasanRakan pintarPenderiaan pintarKehidupan pintarKenalan awal pengaturcaraanCerita pengaturcaraanAnjing robot AI
Kandungan tugasanRakan pintar yang pandai menyanyi & menari
Pencipta kecil penderiaan biomimetik
Penyiraman bunga pintar
Pengurus kecil kawalan suara pintar
Lampu meja kecil pintar
Stesen muzik persekitaran pintar
Pengembaraan besar dunia pengaturcaraan
Sihir berubah-ubah
Pengembara fantasi
Panglima antara bintang
Anjing robot belayar: dari pemasangan kepada tindakan
Interaksi suara pintar
Jam pengajaran888888
Tema kecerdasan buatan · Pelan konfigurasi kursus pengaturcaraan
Nama tugasanMelangkah ke dalam kecerdasan buatanMembuka kunci aplikasi modelMemulakan kerjasama pengaturcaraanMenyalakan ekspresi kreatifKenalan awal aturcara miniInteraksi aturcara mini
Kandungan tugasanMengenali AI
Pengecaman imej
Pengecaman isyarat
Dialog suara
Reka bentuk pengaturcaraan berbantukan AI
Pemprosesan data berbantukan AI
Pembantu ejen AI saya
Penciptaan berbantukan ejen AI
Mengenali aturcara mini
Amalan pembangunan aturcara mini
Penciptaan aturcara mini AI
Roadshow karya aturcara mini
Jam pengajaran888888

Kursus perkakasan

Contoh Pelan Konfigurasi Kursus Perkakasan Tema Kecerdasan Buatan “Belajar Melalui Amalan” ShengTong Education

Tahun 4

Contoh tema: Rakan pintar

Rakan pintar yang pandai menyanyi & menari / Pencipta kecil penderiaan biomimetik · 2 tugasan

Rakan pintar

Rakan pintar yang pandai menyanyi & menari

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Memahami konsep asas robot dan pengelasan (robot perindustrian dan robot khas), mengenal pengawal set pengaturcaraan Tianji (skrin sentuh, buzzer, mikrofon, pecutan tiga paksi dan motor pengekod bilateral terintegrasi), serta memahami prinsip penghasilan bunyi (getaran objek) dan hubungan antara nada dengan frekuensi getaran, mengenal cara kerja buzzer terbina dalam pengawal.

Jam pengajaran 1 menyiapkan pembinaan asas robot Tianji (pakej bongkah 01), mengenal nama setiap komponen dan kaedah penyambungan, menghidupkan dan merasai kesan larian program contoh yang telah dipratetap, membina persepsi awal sistem pintar “penderia → keputusan program → tindakan pelaksanaan”.

Jam pengajaran 2 mempelajari operasi asas pengaturcaraan ikon skrin sentuh (menambah, membuang, mengganti, menyisip ikon), menguasai arahan pergerakan asas seperti ke hadapan, ke belakang, pusing kiri, pusing kanan, memahami hubungan parameter “bilangan” dalam program dengan bilangan putaran tayar, dan mampu menulis program pergerakan mudah secara bebas serta mengesahkannya.

Jam pengajaran 3 mempelajari pengaturcaraan ikon kategori mainan bunyi, menguasai penggunaan sembilan jenis kesan bunyi dan bunyi rawak, mampu menggabungkan arahan pergerakan dan bunyi untuk menulis program mudah, dan memahami perbezaan antara ikon jenis sekatan dan bukan sekatan (contohnya perbezaan kesan larian antara “terus ke hadapan” dan “ke hadapan N kali”).

Jam pengajaran 4 menyambung robot penari (pakej bongkah 02), mengenal empat komponen struktur engkol-tuas (engkol, tuas, rod, bingkai), memahami prinsip mekanikal penukaran gerakan bulat kepada ayunan ulang-alik, menulis program tarian dan mengadakan aktiviti perarakan robot.

Cadangan pelaksanaan

Jam pengajaran 1 memulakan dengan perbincangan (Apakah robot menurut kamu?), membimbing pelajar mengenal pasti ciri-ciri umum pelbagai robot dalam kehidupan, kemudian membina bentuk asas Tianji secara hands-on dan merasai program contoh. Semasa pembinaan, minta pelajar menyemak kuantiti komponen sendiri untuk memupuk kesedaran standard kejuruteraan.

Jam pengajaran 2 memfokuskan operasi pengaturcaraan, membolehkan pelajar mencuba setiap ikon pergerakan secara berperingkat dan memerhatikan kesan. Galakkan pelajar meramalkan kesan program sebelum menjalankannya untuk mengesahkan, memupuk tabiat “fikir dahulu, sahkan kemudian”.

Jam pengajaran 3 memulakan dengan contoh kehidupan seperti loceng penggera dan nada dering telefon untuk memperkenalkan prinsip bunyi, kemudian mengalami kesan bunyi yang berbeza melalui pengaturcaraan. Fokuskan supaya pelajar memahami maksud ikon bunyi rawak. Cabaran pengaturcaraan ialah perbezaan antara ikon sekatan dan bukan sekatan — pelajar boleh menulis program dengan “ke hadapan 2 kali + bunyi” dan “terus ke hadapan + bunyi” secara berasingan, membandingkan kesan larian dan menemui perbezaan sendiri.

Jam pengajaran 4 menganalisis struktur engkol-tuas dahulu (boleh dibantu dengan animasi video), kemudian membina robot penari secara berperingkat, menulis program tarian dan mengadakan aktiviti perarakan robot.

Pelaksanaan pengajaran

Boleh memulakan dengan senario kehidupan seperti robot penyedek debu dan robot penghantar makanan, membincangkan bagaimana kecerdasan buatan membolehkan mesin melakukan kerja secara “automatik”; kemudian menjurus kepada senario seperti pembesar suara pintar memainkan lagu dan robot pemandu memaklumkan maklumat suara di pusat membeli-belah, membincangkan bagaimana kecerdasan buatan membolehkan mesin “bercakap” dan berinteraksi dengan manusia.

Arah pengembangan

Memperkenalkan pembantu suara AI (seperti Xiao Ai, Siri) bagaimana penderia menangkap arahan pengguna dan memberi respons, serta teknologi komposisi AI dan pengesyoran muzik pintar, membincangkan bagaimana kecerdasan buatan “belajar” gaya muzik dan mencipta melodi.

Pencipta kecil penderiaan biomimetik

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Memahami konsep dan fungsi penderia (menukarkan kuantiti fizikal kepada isyarat elektrik), mengenal dua jenis penderia terbina dalam pengawal Tianji (mikrofon dan pecutan tiga paksi), serta memahami konsep dan pengelasan robot biomimetik (robot berenam kaki, anjing robot, robot sayap kibar dan sebagainya), mengenal prinsip asas dan ciri penghantaran tali.

Jam pengajaran 1 mempelajari penderia mikrofon, memahami prinsip getaran membran menghasilkan isyarat elektrik akibat getaran bunyi, menguasai tiga ikon persepsi bunyi kuat, perlahan dan sederhana, dan menulis program untuk tindakan yang dicetus oleh bunyi seperti bergerak apabila bunyi dikesan, berundur secara automatik selepas penderiaan pelanggaran dan sebagainya.

Jam pengajaran 2 mempelajari pecutan tiga paksi, mengetahui aplikasinya dalam kenderaan imbangan, goncang telefon dan penstabil dron, menguasai ikon persepsi postur seperti letak rata, tegak, goncang, putar, menulis program untuk kesan bunyi dan pergerakan yang dicetus oleh tindakan, fungsi perubahan kelajuan pergerakan mengikut tindakan, dan memahami hubungan pemetaan antara data penderia dan tingkah laku robot.

Jam pengajaran 3 menyambung robot lembu berjalan empat kaki (pakej bongkah 03), menganalisis bagaimana struktur engkol-tuasnya membolehkan empat kaki bergerak selang-seli, menulis program untuk pergerakan yang dicetus penderia, bunyi amaran apabila diletakkan tegak dan sebagainya, serta mengadakan pertandingan lumba lembu.

Jam pengajaran 4 menyambung robot penyedek debu (pakej bongkah 04), memahami struktur penghantaran tali getah (roda pemacu, roda dipacu, tali getah), mengenal ciri perlindungan gelincir apabila bebanan lampau, menulis program untuk lalu membersihkan berliku-liku dan pergerakan rawak membersih, membandingkan perbezaan antara ikon pusingan dan putaran motor tunggal, serta memilih cara pusingan yang sesuai untuk robot penyedek debu.

Cadangan pelaksanaan

Jam pengajaran 1 memulakan dengan penderia kehidupan seperti paip air automatik dan lampu automatik, kemudian membolehkan pelajar menguji sensitiviti penderia mikrofon dengan pelbagai cara seperti bertepuk tangan, menyanyi dan mengetuk meja. Fokus aktiviti: bimbing pelajar menemui fenomena “mengetuk badan robot juga boleh mencetuskan mikrofon”, seterusnya mereka program berundur selepas pelanggaran untuk memupuk pemikiran penyiasatan.

Jam pengajaran 2 memulakan dengan video kenderaan imbangan untuk memperkenalkan konsep pecutan tiga paksi, membolehkan pelajar membalik, menggoncang pengawal secara praktikal untuk memerhatikan perubahan nilai, kemudian menulis program untuk kawalan tindakan. Perubahan kelajuan pergerakan memerlukan urutan “tetapkan kelajuan dahulu, kemudian tetapkan pergerakan”, yang mudah dilupakan oleh pelajar.

Jam pengajaran 3 memulakan dengan video robot labah-labah dan anjing robot untuk memperkenalkan konsep biomimetik. Semasa pembinaan, perhatikan kesimetri kedudukan pin kaki di kedua-dua belah (ini adalah kunci untuk perjalanan normal), dan sebelum setiap larian, laraskan kedudukan permulaan motor supaya kedua-dua kaki tidak sejajar. Pertandingan lumba boleh dirancang dengan garisan permulaan dan penamat untuk meningkatkan elemen kompetitif.

Jam pengajaran 4 memulakan dengan video robot penyedek debu sebenar, membincangkan laluan kerjanya. Semasa pembinaan, arah tali getah dalaman atau luaran adalah fokus — jika dipasang terbalik, penyapu akan berputar songsang. Bahagian pengaturcaraan menguji dahulu perbezaan dua cara pusingan, kemudian membimbing pelajar memilih putaran motor tunggal (pusingan perlahan tetapi penyapu tidak berputar songsang, lebih sesuai untuk menyedut debu), dan akhirnya menggunakan masa tunggu rawak untuk merealisasikan laluan membersih rawak.

Pelaksanaan pengajaran

Boleh memulakan dengan senario kehidupan seperti kereta tanpa pemandu mengelak halangan dan pintu pintar mengenal pasti wajah, membincangkan bagaimana kecerdasan buatan “memerhati” dunia sekeliling melalui penderia dan membuat keputusan; kemudian menjurus kepada senario seperti robot penyedek debu rumah merancang laluan secara automatik dan anjing robot Boston Dynamics melangkang halangan, membincangkan bagaimana kecerdasan buatan membolehkan robot biomimetik “belajar” menyesuaikan diri dengan persekitaran dan bekerja secara autonomi.

Arah pengembangan

Memperkenalkan teknologi pengeresan suara pembantu suara pintar (seperti “Xiao Ai”), pengesanan tingkah laku AI di sebalik fungsi goncang telefon, teknologi perancangan laluan AI dalam robot penyedek debu (seperti pemetaan SLAM), dan aplikasi “biomimetik + AI” dalam robot berkaki empat (seperti Unitree), membincangkan bagaimana kecerdasan buatan membolehkan robot menyesuaikan diri dengan persekitaran secara lebih pintar.

Kursus perisian

Contoh Pelan Konfigurasi Kursus Perisian Tema Kecerdasan Buatan “Belajar Melalui Amalan” ShengTong Education

Tahun 4

Contoh tema: Melangkah ke dalam kecerdasan buatan

Mengenali AI

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Memerhati aplikasi kecerdasan buatan di sekeliling (pembesar suara pintar, pemanduan autonomi, aplikasi telefon dan sebagainya), memahami konsep asas kecerdasan buatan, membezakan hubungan antara kecerdasan buatan, robot dan pengaturcaraan; seterusnya mengenal otak AI — model, memahami kebolehan dan kegunaan pelbagai jenis model seperti model bahasa besar, model pengecaman imej, model pengecaman suara, mengalami penjanaan gambar AI dan pengecaman objek. Membina persepsi bahawa kecerdasan buatan didorong oleh pengaturcaraan dan meniru pembelajaran manusia, dan memahami aplikasi model yang berbeza dalam senario berbeza.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Bimbing pelajar memerhati aplikasi kecerdasan buatan dalam kehidupan seperti pembesar suara pintar, pemanduan autonomi, aplikasi telefon, memikirkan “Apakah kecerdasan buatan?”, “Mengapa AI boleh belajar?”, “Apakah perbezaan antara AI, robot dan pengaturcaraan biasa?”, “Adakah AI mempunyai otak, dan apakah otaknya?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Menganjurkan pelajar mengalami interaksi AI seperti pengecaman contengan dan klasifikasi buah; melalui permainan “Bird Adventure” memerhatikan bagaimana AI belajar menjadi lebih kuat daripada kegagalan; mengalami penjanaan gambar AI dan pengecaman objek, memahami kebolehan pelbagai model seperti bahasa, imej dan suara; menggunakan alat grafik dan set data lukisan mudah untuk menyelesaikan latihan model dan ujian.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Berdasarkan pengalaman aktiviti, membincangkan ciri pembelajaran terawasi, pembelajaran tanpa pengawasan dan pembelajaran penguatan, membezakan perbezaan antara kecerdasan buatan lemah, kuat dan super; membandingkan persamaan dan perbezaan pembelajaran otak manusia dan latihan model, membincangkan pengaruh jumlah dan kualiti data terhadap kesan model, menganalisis peranan tiga elemen data, algoritma dan kuasa komputasi.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Setiap kumpulan melaporkan pemahaman baharu tentang kecerdasan buatan dan model, mempamerkan hasil latihan atau ujian model, berkongsi “bagaimana model belajar”, dan berbincang tentang kaedah meningkatkan ketepatan model serta senario di mana AI tidak boleh menggantikan pertimbangan manusia.

Pengecaman imej

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Mempelajari aliran asas klasifikasi imej dan latihan model, menggunakan platform pengaturcaraan grafik untuk mengumpul sampel imej epal dan pisang, melatih model klasifikasi, menyelesaikan permainan interaktif “Monyet suka buah”, mengalami aliran lengkap “pengumpulan → latihan → pengenalan → maklum balas”; seterusnya menggunakan teknologi pengecaman imej untuk merealisasikan kawalan isyarat badan, memetakan hasil pengecaman kamera kepada isyarat kawalan arah permainan, menyelesaikan permainan “Bola pantul isyarat badan”, menggunakan secara komprehensif kedudukan koordinat, kawalan watak dan pengecaman imej.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Mencipta situasi “Monyet kecil suka buah apa”, memikirkan “Bagaimana membuat AI kenal epal dan pisang?”, “Apa yang perlu disediakan?”, “Bagaimana jika tersalah kenal?”; mengalami permainan bola pantul dikawal papan kekunci, memikirkan “Bolehkah tidak menggunakan papan kekunci, tetapi cara lain untuk mengawal pemukul?”, “Bagaimana pengecaman imej menjadi operasi permainan?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Menyediakan dua jenis buah epal dan pisang; menambah sambungan klasifikasi imej pada platform pengaturcaraan grafik, menetapkan kategori dan mengumpul gambar epal dan pisang daripada pelbagai sudut dan jarak; melatih model dan menulis program maklum balas interaktif selepas pengecaman untuk menyelesaikan “Monyet suka buah”; mempelajari koordinat pentas dan kedudukan watak, membina permainan bola pantul asas (pergerakan pemukul, pantulan bola, pengesanan pelanggaran, pengiraan markah), menyambungkan model klasifikasi ke permainan, menetapkan hubungan antara hasil pengecaman dan arah pergerakan pemukul.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Menguji kesan pengecaman model di bawah pelbagai sudut, jarak dan cahaya, membincangkan “Mengapa AI kadang-kadang salah kenal?”, menganalisis pengaruh kepelbagaian data terhadap ketepatan pengecaman; menguji sensitiviti dan ketepatan kawalan isyarat badan, membandingkan kelebihan dan kekurangan kawalan papan kekunci dan kawalan isyarat badan.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Memperagakan karya “Monyet suka buah” dan “Bola pantul isyarat badan”, berkongsi data latihan dan pengalaman penyahpepijatan, membincangkan bagaimana membuat model mengenal dengan lebih tepat, dan menjangkau permainan lain yang boleh dikawal oleh pengecaman imej.

Tahun 5

Contoh tema: Membuka kunci aplikasi model

Pengecaman isyarat

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Mempelajari prinsip asas teknologi pengesanan titik utama, memahami perbezaan antara pengesanan titik utama tangan, muka dan badan manusia, menggunakan pengesanan titik utama tangan untuk menyelesaikan permainan pengecaman isyarat “batu gunting kertas”, mengalami aplikasi penglihatan komputer dalam interaksi isyarat badan; seterusnya menggabungkan budaya muka opera Peking dan kemahiran warisan bertukar muka Sichuan, mereka projek interaktif bertukar muka kawalan isyarat, memahami maksud warna muka opera (merah setia, putih khianat, hitam tegas dan sebagainya), menggabungkan model pengecaman isyarat dengan ekspresi kreatif budaya tradisional.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Mengalami permainan isyarat badan “Snow Racing”, memikirkan “Mengapa tapak tangan boleh mengawal kereta bergerak?”, “Bagaimana komputer tahu isyarat saya?”; menikmati video muka opera Peking dan pertukaran muka Sichuan, memikirkan “Bagaimana pertukaran muka dilakukan?”, “Bolehkah menggunakan AI dan isyarat untuk mengawal pertukaran muka?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Mempelajari prinsip pengesanan titik utama tangan; mengumpul data latihan tiga isyarat batu, gunting dan kertas; melatih model klasifikasi isyarat; menulis program untuk pertempuran masa nyata manusia-mesin; memahami maksud warna muka opera (merah setia, putih khianat, hitam tegas dan sebagainya), mereka hubungan padanan antara isyarat dan muka, melatih model pengecaman isyarat, menggunakan pengaturcaraan grafik untuk merealisasikan kesan interaksi “kenal isyarat → tukar muka”.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Menguji kesan pengecaman di bawah pelbagai sudut, tangan kiri/kanan dan keadaan cahaya, membincangkan aplikasi pengesanan titik utama dalam VR, pengecaman bahasa isyarat dan rumah pintar, menganalisis sebab model tidak tepat; membincangkan bagaimana AI menjadikan seni tradisional “hidup”, menganalisis sensitiviti dan masalah pencetus salah kawalan pertukaran muka, memikirkan lebih banyak kemungkinan gabungan budaya tradisional dan AI.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Mempamerkan karya pertempuran isyarat dan pertukaran muka Sichuan, mencabar antara satu sama lain untuk mengalami kesan pengecaman, berkongsi pengalaman meningkatkan data dan model, menilai kreativiti dan pelaksanaan teknikal karya.

Dialog suara

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Memahami prinsip asas pengecaman suara (bunyi → spektrogram → pengenalan teks), menggunakan teknologi pengecaman suara untuk menambah interaksi sorakan suara dalam permainan cerita baru “Perlumbaan arnab dan kura-kura”, merasai kemudahan interaksi suara; seterusnya menggunakan secara komprehensif teknologi pengecaman suara, model bahasa besar dan sintesis suara, membangunkan permainan kecil “Sambung ayat sajak”, mengalami aliran interaksi lengkap “input suara → pemahaman AI → respons pintar → pembacaan suara”, merasai aplikasi AI dalam pewarisan budaya tradisional.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Mengulang kembali cerita arnab dan kura-kura, memikirkan “Bolehkah menggunakan suara untuk membantu kura-kura menang?”; mengadakan cabaran sajak “Gurun ditutup asap tegak, ayat seterusnya?”, memikirkan “Bolehkah AI memberi soalan dan saya sambung dengan suara?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Merakam arahan suara seperti “sorak” sebagai data latihan; melatih model pengecaman suara; menyambung hasil pengecaman ke permainan untuk merealisasikan interaksi suara “bersorak → kura-kura memecut”; menyampaikan keperluan “pemberian soalan dan penilaian sambungan sajak” kepada model bahasa besar, menggunakan pengecaman suara untuk mendapatkan jawapan pengguna, menggunakan sintesis suara untuk membaca soalan dan maklum balas, menggunakan pemboleh ubah dan gelung untuk mengawal perbualan berbilang pusingan dan pengiraan markah.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Menguji kesan pengecaman di bawah kelajuan pertuturan, kelantangan dan persekitaran bising yang berbeza, membezakan perbezaan antara pengecaman suara dan pengesanan bunyi mudah, membincangkan aplikasi pengecaman suara dalam kehidupan; menguji ketepatan penilaian AI, membincangkan “Bagaimana AI menentukan betul atau salah?”, “Sajak manakah yang mudah tersalah nilai?”, menganalisis bagaimana model bahasa besar, pengecaman suara dan sintesis suara bekerjasama.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Bersorak kuat untuk membantu kura-kura menang, mengadakan cabaran sambung sajak, mempamerkan karya dan berkongsi pengalaman permainan kawalan suara serta pembelajaran budaya tradisional dengan bantuan AI.

Tahun 6

Contoh tema: Memulakan kerjasama pengaturcaraan

Reka bentuk pengaturcaraan berbantukan AI

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Mempelajari asas Python dan pengaturcaraan antara muka grafik, memahami konsep elemen GUI seperti tetingkap, butang dan kotak input, menulis alat praktikal dengan antara muka grafik (seperti kalkulator) dengan bantuan AI, mengalami proses pengaturcaraan kerjasama manusia-mesin; seterusnya menganalisis tiga komponen teras permainan (elemen visual, operasi interaksi, peraturan permainan) dan mekanisme gelung utama, dengan bantuan AI menyelesaikan permainan kecil seperti Snake, mengalami aliran pembangunan “memahami struktur → menyampaikan keperluan → AI menjana kod → penyahpepijatan dan penyempurnaan”.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Mengalami program antara muka grafik seperti kalkulator dan jam elektronik, memikirkan “Apakah ciri umum program ini?”, “Bagaimana memaparkan tetingkap dan butang mengikut keinginan saya?”; mengalami permainan klasik seperti Snake, memikirkan “Bagaimana permainan terus berjalan?”, “Bagaimana bola tahu ia terkena dinding?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Mempelajari asas Python dan kawalan GUI (tetingkap, butang, kotak input), menyampaikan keperluan “kalendar undur masa” atau “jam Tomato” kepada pembantu AI, menjana, menjalankan dan menyahpepijat kod; menganalisis tiga komponen permainan (elemen visual, operasi interaksi, peraturan permainan), menyampaikan keperluan Snake kepada AI, menjana kod dan menjalankannya, meminta bantuan AI untuk menyahpepijat dan mengoptimumkan mengikut masalah.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Membincangkan kelebihan dan batasan pengaturcaraan berbantukan AI, menganalisis bagaimana menyampaikan keperluan dengan jelas supaya AI menjana kod yang lebih tepat, menyemak dan mengoptimumkan program yang dijana AI; membincangkan peranan gelung utama permainan, menganalisis mengapa permainan perlu sentiasa menyegarkan skrin, merumuskan kecekapan dan perkara yang perlu diperhatikan dalam pengaturcaraan berbantukan AI.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Mempamerkan program antara muka grafik Python pertama dan permainan yang dibangunkan sendiri, berkongsi pengalaman menyampaikan keperluan kepada AI serta proses penyahpepijatan, kisah pembangunan, saling mengalami dan memberi cadangan penambahbaikan.

Pemprosesan data berbantukan AI

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Memahami konsep data dan pelbagai bentuknya (nombor, teks, imej, bunyi, video), menguasai kaedah analisis statistik data jadual, menggunakan Python dengan bantuan AI untuk menganalisis data jadual seperti keputusan kelas secara statistik, merasai nilai praktikal analisis data; seterusnya memahami tiga komponen laman web — HTML (struktur), CSS (gaya), JavaScript (interaksi), dengan bantuan AI menyelesaikan projek laman web interaktif yang mempunyai fungsi seperti penjanaan soalan automatik, penentuan betul salah dan pengiraan markah.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Memaparkan jadual keputusan 50 orang pelajar, memikirkan “Bagaimana mengira jumlah markah, purata dan kedudukan dengan pantas?”, “Carta apakah yang paling jelas untuk memaparkan taburan keputusan?”; mengalami laman web interaktif, memikirkan “Bagaimana laman web dibuat?”, “Apakah tanggungjawab HTML, CSS dan JS masing-masing?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Mempelajari konsep dan bentuk data, memasang pustaka pihak ketiga untuk analisis data, menyampaikan keperluan statistik dan visualisasi kepada AI, menjana kod Python untuk menganalisis data jadual seperti keputusan kelas dan rekod sukan, serta memaparkan carta; menggunakan analogi “rumah” untuk memahami tiga komponen web (HTML = rangka, CSS = hiasan dalaman, JS = peralatan elektrik), menyampaikan keperluan laman web kepada AI, menjana kod HTML/CSS/JS, membuat pratonton, menyahpepijat dan mengoptimumkan dalam pelayar.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Membincangkan jenis carta (carta bar, carta garisan, carta pai dan sebagainya) yang sesuai untuk memaparkan jenis data yang berbeza, menganalisis keadaan pembelajaran atau sukan yang dipaparkan oleh carta, menyemak kebetulan kod yang dijana AI; membincangkan bagaimana tiga lapisan struktur laman web bekerjasama, menganalisis bagaimana menyesuaikan arahan untuk menjadikan AI menjana laman web yang lebih memenuhi keperluan, menjangkau fungsi lain yang boleh direalisasikan oleh laman web.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Mempamerkan hasil analisis data dan carta visualisasi, berkongsi corak yang ditemui, membincangkan bagaimana data membantu kita membuat keputusan; mempamerkan laman web kreatif sendiri, berkongsi idea reka bentuk dan pengalaman penyahpepijatan, saling melawat dan memberi cadangan penambahbaikan.

Tahun 7

Contoh tema: Menyalakan ekspresi kreatif

Pembantu ejen AI saya

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Mengenal konsep dan kebolehan ejen AI AI, memahami perbezaan antara ejen AI dan alat soal jawab AI tradisional (ejen AI boleh mengendalikan fail komputer secara langsung), menggunakan ejen AI AI untuk menyelesaikan tugasan praktikal seperti mengelaskan dan menyusun fail desktop, mengalami nilai ejen AI dalam pengurusan maklumat; seterusnya menggunakan secara komprehensif kebolehan carian, integrasi maklumat dan penjanaan pembentangan ejen AI, menyelesaikan perancangan perjalanan tiga hari ke Beijing dan menjana pembentangan perjalanan PPT yang berisi teks dan gambar, mengalami kebolehan komprehensif ejen AI dalam carian maklumat, penciptaan kandungan dan ekspresi multimedia.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Memaparkan desktop yang bersepah untuk membangkitkan masalah, memikirkan “Mengapa kecekapan penyusunan fail manual rendah?”, “Mengapa DeepSeek hanya boleh memberi cadangan tetapi tidak boleh mengendalikan komputer?”; mencipta situasi “Lele hendak melancong ke Beijing”, memikirkan “Bagaimana merancang perjalanan tiga hari?”, “Apakah bantuan yang boleh diberikan oleh ejen AI dalam perancangan perjalanan?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Memperkenalkan konsep dan kebolehan ejen AI AI kepada pelajar, membimbing mereka mencuba menyampaikan keperluan kepada ejen AI, membolehkan ejen AI membuat folder klasifikasi dan memindahkan fail secara automatik, membandingkan kecekapan sebelum dan selepas penggunaan; membandingkan cara carian strategi tradisional dengan cara perancangan ejen AI, memilih ejen AI industri pelancongan yang sesuai, menyampaikan keperluan “merancang perjalanan 3 hari ke Beijing dan menjana PPT”, membolehkan ejen AI mencari maklumat dan menjana pembentangan perjalanan yang berisi teks dan gambar.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Membincangkan perbezaan antara ejen AI dan alat soal jawab AI tradisional, menganalisis senario aplikasi ejen AI dalam pengurusan maklumat dan pejabat automatik, memikirkan apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan oleh ejen AI; membincangkan kesaintifan dan kesesuaian perancangan yang dijana ejen AI, menganalisis bagaimana mengoptimumkan arahan untuk mendapatkan hasil yang lebih tepat, menjangkau senario aplikasi ejen AI serba boleh dan ejen AI pakar.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Mempamerkan desktop yang telah disusun dan peraturan klasifikasi, berkongsi pengalaman menyampaikan keperluan kepada ejen AI, membincangkan perkara yang perlu diperhatikan semasa menggunakan ejen AI; mempamerkan PPT perancangan perjalanan yang dijana, berkongsi tempat menarik di Beijing dan idea perancangan, membincangkan senario aplikasi ejen AI serba boleh dan ejen AI pakar.

Penciptaan berbantukan ejen AI

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Dengan bantuan AI, membangunkan permainan interaktif pengasingan sampah, mengukuhkan pengetahuan alam sekitar dalam permainan, mengalami aliran penciptaan lengkap daripada memahami keperluan permainan → menyampaikan dengan jelas kepada AI → menjana kod → menguji dan menyempurnakan; seterusnya menggunakan secara komprehensif kebolehan AI untuk membina pengurus pembelajaran peribadi, merealisasikan fungsi seperti pengurusan buku kesalahan automatik, perancangan ulang kaji dan penjanaan laporan diagnosis pembelajaran, belajar menyampaikan keperluan dengan tepat, menilai output AI, mengalami aplikasi praktikal AI dalam pengurusan diri dan perancangan pembelajaran.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Mengadakan soalan hangat pengasingan sampah, memikirkan “Bateri harus dibuang ke tong sampah mana?”, “Sampah apakah yang mudah disalah kelaskan oleh kanak-kanak?”; mencipta situasi bahan ulang kaji yang bertimbun menjelang peperiksaan, memikirkan “Mengapa biasanya tidak mengumpulkan kesalahan dan merancang?”, “Bolehkah AI menjadi pengurus pembelajaran saya?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Membincangkan kerumitan aliran pembangunan permainan tradisional, belajar menggunakan AI untuk mempermudah laluan, menyampaikan keperluan “permainan interaktif pengasingan sampah” dengan jelas kepada AI, menjana kod dan menjalankan ujian; membincangkan fungsi yang harus dimiliki oleh pengurus pembelajaran (pengurusan buku kesalahan, perancangan ulang kaji, laporan diagnosis dan sebagainya), menyampaikan keperluan dengan jelas kepada ejen AI seperti WorkBuddy, menyemak dan menyesuaikan output AI.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Menguji keseronokan dan ketepatan pengetahuan permainan, membincangkan bagaimana pengaturcaraan berbantukan AI menurunkan ambang pembangunan, menganalisis bagaimana permainan membantu mengukuhkan pengetahuan alam sekitar; menilai kesesuaian jadual pembelajaran yang dijana AI, membincangkan kelebihan dan sempadan pengurusan diri berbantukan AI, memikirkan keputusan apa yang mesti dibuat sendiri.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Mempamerkan karya permainan pengasingan sampah, berkongsi pengalaman menyampaikan keperluan dan penyahpepijatan, saling mencuba dan memberi cadangan penambahbaikan; mempamerkan “pengurus pembelajaran peribadi” masing-masing, berkongsi pengalaman penggunaan, membincangkan bagaimana menjadikan AI pembantu pembelajaran sebenar dan bukan menggantikan pemikiran.

Tahun 8

Contoh tema: Kenalan awal aturcara mini

Mengenali aturcara mini

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Mengenal konsep, ciri dan seni bina asas aturcara mini WeChat, memahami perbezaan antara aturcara mini dan aplikasi telefon tradisional (App), mengalami kemudahan aturcara mini “tiada pemasangan, buka dan guna” dan seni bina teknikal dwi-utas “lapisan persembahan (wxml/wxss) + lapisan logik (js)” yang berjalan serentak, membina persepsi keseluruhan dunia aturcara mini; seterusnya mempelajari aliran reka bentuk produk lengkap daripada analisis keperluan hingga reka bentuk prototaip antara muka, menggunakan “formula keperluan sebenar” untuk membezakan keaslian keperluan, dengan bantuan hierarki keperluan Maslow dan model KANO untuk menilai keutamaan keperluan, serta menggunakan peta minda dan prinsip reka bentuk Rams untuk melukis struktur fungsi dan prototaip halaman aturcara mini.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Bimbing pelajar mengingati aturcara mini WeChat yang pernah digunakan (peta, teksi, penghantaran makanan dan sebagainya), memikirkan “Apakah sebenarnya aturcara mini?”, “Apakah perbezaannya dengan aplikasi telefon biasa?”; menggunakan situasi “aturcara mini perkenalan diri” untuk memikirkan “Bagaimana aturcara mini sebegini direka?”, “Dalam senario apakah rakan sekelas menggunakan aturcara mini setiap hari?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Membandingkan perbezaan antara aturcara mini dan aplikasi tradisional dari segi kos pembangunan, keseragaman seni bina dan cara perkongsian, mengenal ciri aturcara mini “tiada muat turun, guna dan pergi” serta seni bina teknikal dwi-utas “lapisan persembahan + lapisan logik” yang berjalan serentak; memahami aliran pembangunan produk, menggunakan formula keperluan sebenar (peranan pengguna/senario interaksi/kekerapan penggunaan/tujuan penggunaan dan sebagainya) untuk membezakan keaslian keperluan, dengan bantuan hierarki keperluan Maslow dan model KANO untuk menyusun keperluan, merujuk prinsip reka bentuk Rams untuk membuat reka bentuk yang ringkas dan bermakna.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Membincangkan latar belakang kemunculan aturcara mini, menganalisis bagaimana dwi-utas serentak mengelakkan kelambatan laman web, menjangkau masalah kehidupan yang boleh diselesaikan oleh aturcara mini; mengenal struktur halaman umum (pengatas, kandungan utama, bar navigasi) dan komponen pustaka rasmi, membincangkan bagaimana menukar keperluan kepada fungsi menggunakan peta minda, menganalisis hubungan antara teknologi dan fungsi, merancang lompatan halaman dengan munasabah.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Mengalami aturcara mini yang disepadukan dengan kecerdasan buatan, berkongsi pengalaman penggunaan, menjangkau masalah kehidupan lain yang boleh diselesaikan dengan aturcara mini; membahagikan kumpulan dan membincangkan keperluan, setiap pelajar melukis prototaip halaman aturcara mini, berkongsi idea reka bentuk di hadapan kelas, saling menilai dan menambah baik.

Amalan pembangunan aturcara mini

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Memasang dan mengenal Alat Pembangun WeChat (versi pendidikan), belajar mencipta projek aturcara mini, memahami peranan empat jenis fail wxml, wxss, js dan json, mengubah suai struktur dan gaya halaman secara praktikal, mengalami proses transformasi “draf reka bentuk → aturcara mini boleh lari”; seterusnya mempelajari aliran penerbitan aturcara mini, menguasai kaedah muat naik, mengisi nombor versi dan menerbitkan versi pengalaman, serta menyempurnakan aturcara mini perkenalan diri — menambah gambar peribadi, mengubah maklumat paparan dan nama, memahami cara pengorganisasian data pemboleh ubah dan tatasusunan, menyelesaikan dan berkongsi aturcara mini pertama yang boleh diterbitkan.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Memaparkan draf reka bentuk aturcara mini yang telah disediakan, memikirkan “Bagaimana menukar idea atas kertas kepada aturcara mini yang boleh digunakan dalam telefon?”, “Alat apakah yang diperlukan untuk membangunkan aturcara mini?”; pelajar telah menyediakan halaman perkenalan diri dalam simulator, memikirkan “Mengapa tidak kelihatan dalam telefon?”, “Bagaimana berkongsi aturcara mini dengan rakan?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Memuat turun dan memasang Alat Pembangun WeChat (versi pendidikan) dari laman web rasmi, log masuk akaun dan mencipta projek aturcara mini pertama, mengenal tetingkap pengaturcaraan (simulator, pengurus sumber, kawasan penyuntingan kod) dan penyahpepijat; mengenal empat jenis fail aturcara mini (wxml struktur, wxss gaya, js logik, json konfigurasi), membincangkan peraturan tag wxml “muncul secara berpasangan”, mengubah suai fail halaman, menukar teks wxml dan warna gaya wxss secara praktikal; mencipta projek daripada templat dan mempelajari aliran penerbitan, menyesuaikan nama dan ikon aturcara mini, mengimport pakej kelas, memuat naik gambar peribadi ke pustaka bahan dan merujuknya menggunakan pautan.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Mengenal komponen view dan text dalam wxml serta laluan relatif, menganalisis mengapa mesti klik “kompil” selepas mengubah kod untuk melihat kesan dalam simulator; membandingkan kelebihan dan kekurangan gambar rangkaian dan bahan tempatan, memahami bagaimana pemboleh ubah dan tatasusunan dalam js menyimpan dan membaca data halaman.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Mengubah suai kandungan dan gaya halaman secara praktikal, memerhatikan perubahan dalam simulator, mempamerkan halaman aturcara mini pertama yang boleh berjalan; menukar perkenalan diri kepada nama, gambar dan hobi sendiri, menerbitkan dan mengalami dengan imbas kod aturcara mini sendiri, menyelesaikan “cabaran ekstrem” untuk menambah item paparan baharu, saling melawat dan menilai.

Tahun 9

Contoh tema: Interaksi aturcara mini

Penciptaan aturcara mini AI

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Mengenal secara awal aliran pembangunan dan kaedah analisis keperluan aturcara mini WeChat (5W1H, formula keperluan sebenar), memasang dan mengimport program pratetap ke dalam Alat Pembangun WeChat, mengubah suai kandungan dan gaya halaman secara praktikal, bersedia untuk penciptaan karya aturcara mini sendiri seterusnya; seterusnya memahami konsep dan ciri asas kecerdasan buatan dan kecerdasan buatan penjanaan, mengenal bahawa pengaturcaraan berbantukan AI merupakan cabang kecerdasan buatan penjanaan, dan dengan bantuan pembantu AI aturcara mini WeChat, menjana dan menerbitkan aturcara mini kad pengetahuan kecerdasan buatan dengan cepat melalui penyampaian keperluan dalam bahasa semula jadi.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Menggabungkan 5W1H untuk membimbing pelajar memikirkan “Aturcara mini apakah yang ingin saya buat?”, “Masalah kehidungan apakah yang hendak diselesaikan?”; membimbing pelajar membezakan “senario penggunaan AI dalam kehidupan” dengan “apakah kecerdasan buatan”, memikirkan “Apakah yang boleh dijana oleh kecerdasan buatan penjanaan?”, “Bolehkah AI menulis program untuk kita?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Memahami aliran pembangunan produk (analisis keperluan → reka bentuk produk → pembangunan program → ujian dan pelancaran), menggunakan formula keperluan sebenar untuk mengira keaslian keperluan; memuat turun dan memasang Alat Pembangun WeChat serta log masuk, mengimport program pratetap kelas, mengenal kawasan tetingkap pengaturcaraan; mengubah suai teks wxml dan warna gaya wxss secara praktikal, memerhatikan perubahan halaman selepas kompilasi; menerangkan definisi kecerdasan buatan dan empat ciri asas (kebolehan pembelajaran, kebolehan ramalan, kebolehan persepsi, kebolehan tindakan), mengenal hubungan antara kecerdasan buatan penjanaan dan pengaturcaraan berbantukan AI, log masuk platform kreatif dan menggunakan pembantu AI aturcara mini WeChat.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Mengenal empat jenis fail aturcara mini wxml, wxss, js dan json, membincangkan “mengapa mesti kompil semula selepas mengubah kod”; mengalami menyampaikan keperluan yang jelas kepada pembantu AI menggunakan bahasa semula jadi, membuat aturcara mini “kad pengetahuan kecerdasan buatan” (memperkenalkan empat ciri), menganalisis fungsi utama dan struktur halaman kes “taman mood”.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Mempamerkan kesan aturcara mini perkenalan diri yang telah diubah suai, berkongsi idea produk yang direka menggunakan 5W1H, saling memberi inspirasi arah penciptaan; menerbitkan dan mempamerkan aturcara mini yang dijana oleh pembantu AI, berkongsi pemahaman tentang “pengaturcaraan berbantukan AI”, membincangkan peranan kecerdasan buatan penjanaan dalam karya lain.

Roadshow karya aturcara mini

Jam pengajaran cadangan: 4 jam pengajaran

Keperluan tugasan

Menggunakan secara komprehensif teori hierarki keperluan dan kaedah 5W1H untuk menemui masalah sebenar dalam kehidupan, menggunakan pemikiran MVP (produk minimum yang boleh laku) untuk mereka fungsi teras aturcara mini, dengan bantuan pembantu AI daripada penerangan keperluan hingga penjanaan, percubaan dan pembaikan satu persatu, menyelesaikan karya aturcara mini bertema “AI dan kehidupan”; seterusnya memahami peraturan roadshow dan kriteria penilaian aturcara mini WeChat, menguasai kaedah penulisan dan pembuatan keterangan projek serta video demonstrasi, serta aliran lengkap pendaftaran, penerbitan dan penyerahan bahan, dan melengkapkan pengetahuan lanjutan seperti peristiwa aturcara mini, pengikatan data dan storan tempatan.

Cadangan pelaksanaan

  1. 1

    Mengemukakan soalan

    Bimbing pelajar menggunakan 5W1H untuk menganalisis kesukaran yang dialami dalam kehidupan, memikirkan “Apakah keperluan di sebalik kesukaran ini?”, “Kumpulan manusia juga menghadapinya?”; memaparkan tema roadshow “AI dan kehidupan” dan nod masa penting, memikirkan “Apakah yang dinilai oleh juri?”, “Bahan apakah yang perlu diserahkan untuk karya saya?”.

  2. 2

    Reka bentuk dan pelaksanaan

    Menggunakan hierarki keperluan Maslow untuk menilai keperluan, menentukan sama ada pengesahan identiti diperlukan dan caranya (berfokus pada kemudahan), menggunakan pemikiran MVP untuk hanya membuat 1-2 fungsi teras, mereka mengikut prinsip “bilangan halaman → idea keseluruhan → idea terperinci”; menyampaikan keperluan mengikut format tetap kepada pembantu AI untuk menjana karya, mencuba dari awal dan merekod fungsi yang tidak normal satu persatu, mengikut aliran “kemukakan masalah → AI menjana → guna lagi → semak sama ada diselesaikan” untuk membaiki masalah, menyerahkan ralat kompleks kepada AI untuk pembaikan pintar; menterjemah lima dimensi penilaian dan pemberat, menyusun senarai bahan yang diperlukan, mempelajari aliran lengkap daripada pendaftaran di laman web rasmi hingga penerbitan karya, mendapatkan AppID dan nombor versi, dan akhirnya menyerahkan bahan.

  3. 3

    Kajian dan perbincangan

    Menggunakan AI untuk menulis keterangan projek dan menjana PPT, merancang dan merakam video demonstrasi mengikut struktur “perkenalan diri + demonstrasi karya + penjelasan teknikal + rumusan”, menjangkau sempadan antara keaslian karya dan penulisan berbantukan AI; mengembangkan pembelajaran mekanisme peristiwa aturcara mini, pengikatan data dan storan tempatan, meletakkan asas untuk penyempurnaan fungsi karya dan persiapan pertandingan.

  4. 4

    Perkongsian dan komunikasi

    Mempamerkan karya “AI dan kehidupan” masing-masing dan berkongsi proses penciptaan, menyusun latar belakang projek, fungsi, proses dan prospek ke hadapan menjadi fail projek Word untuk persediaan penyerahan pertandingan; menyelesaikan latihan penyerahan bahan karya, saling melawat dan menilai, membincangkan sempadan penciptaan berbantukan AI dan kelebihan karya.