ShengTong Education
ShengTong EducationKeunggulan teknologi, memberdayakan masa depan "Bisa mencipta, lebih bahagia"
Aksi Perintis Pendidikan Sains "Belajar dengan Berbuat" · Tema Kecerdasan Buatan

Solusi Bertema Kecerdasan Buatan "Belajar dengan Berbuat"

Menindaklanjuti "Pedoman Aksi Perintis 'Belajar dengan Berbuat' dalam Pendidikan Sains pada Jenjang Pendidikan Wajib Belajar (Kementerian Pendidikan Tiongkok)" dari Kementerian Pendidikan, skema kursus bertema kecerdasan buatan berjalur ganda "perangkat keras + pemrograman" untuk seluruh jenjang dari Kelas 4 SD hingga SMP.

6
jenjang
12
tema
24
tugas
96
jam pelajaran

Latar Belakang Kebijakan

"Pedoman Aksi Perintis 'Belajar dengan Berbuat' dalam Pendidikan Sains pada Jenjang Pendidikan Wajib Belajar (Kementerian Pendidikan Tiongkok)"

Pengumuman Sekretariat Kantor Kementerian Pendidikan
Halaman isi "Pedoman Aksi Perintis 'Belajar dengan Berbuat' dalam Pendidikan Sains pada Jenjang Pendidikan Wajib Belajar (Kementerian Pendidikan Tiongkok)"

Pada Juli 2026, Kementerian Pendidikan menerbitkan "Pedoman Aksi Perintis 'Belajar dengan Berbuat' dalam Pendidikan Sains pada Jenjang Pendidikan Wajib Belajar (Kementerian Pendidikan Tiongkok)" dan menetapkan pelaksanaan Aksi Perintis Pendidikan Sains "Belajar dengan Berbuat".

Dalam hal memperkuat perencanaan pelaksanaan kurikulum, dokumen tersebut mewajibkan, dengan tetap menegakkan persyaratan umum skema kurikulum pendidikan wajib belajar dan mempertahankan total jam pelajaran tetap, penggunaan terpadu atas jam pelajaran pembelajaran tematik lintas disiplin dalam mata pelajaran sains, serta jam pelajaran kegiatan praktik terpadu, kurikulum daerah, dan kurikulum sekolah, yang diatur secara fleksibel dengan cara terpusat atau tersebar, untuk memastikan setiap siswa menyelesaikan tidak kurang dari 1 tugas dan tidak kurang dari 4 jam pelajaran setiap semester.

Ekologi & LingkunganKecerdasan BuatanDirgantara & PenerbanganIndustri Baru MunculKehidupan & KesehatanMisteri Bumi

Contoh tema "Kecerdasan Buatan" dari "Pedoman Aksi Perintis 'Belajar dengan Berbuat' dalam Pendidikan Sains pada Jenjang Pendidikan Wajib Belajar (Kementerian Pendidikan Tiongkok)"

Contoh tema "Kecerdasan Buatan" dari "Pedoman Aksi Perintis 'Belajar dengan Berbuat' dalam Pendidikan Sains pada Jenjang Pendidikan Wajib Belajar (Kementerian Pendidikan Tiongkok)"

Gambaran Umum Solusi

Skema Konfigurasi Aksi Perintis Pendidikan Sains "Belajar dengan Berbuat" Jenjang Pendidikan Wajib Belajar ShengTong Education

I. Tujuan Umum

Skema Konfigurasi Aksi Perintis Pendidikan Sains "Belajar dengan Berbuat" Jenjang Pendidikan Wajib Belajar ShengTong Education bertujuan membangun seperangkat solusi pendidikan sains & inovasi yang mencakup berbagai bidang inti seperti teknologi informasi, rekayasa, dan kecerdasan buatan untuk seluruh jenjang dari Kelas 4 SD hingga SMP. Secara horizontal, skema ini menghubungkan enam modul pengetahuan—perakitan perangkat keras, struktur mekanik, penerapan sensor, pengembangan pemrograman, interaksi AI, dan penciptaan kreatif; secara vertikal membentuk sistem pembinaan berjenjang dan berkesinambungan selama 6 tahun ajaran, yang menyesuaikan diri dengan pola perkembangan kognitif serta jalur pertumbuhan kemampuan sains & inovasi siswa jenjang SD dan SMP.

II. Tujuan Pertumbuhan

Aspek literasi berpikir:Menumbuhkan berpikir komputasional dan berpikir rekayasa, berpikir desain dan berpikir inovatif, membangun kemampuan analisis logis yang sistematis dan berpikir integrasi lintas disiplin, serta membentuk pola pikir inti yang berorientasi pada era kecerdasan.

Aspek kemampuan komprehensif:Meningkatkan kemampuan praktik langsung, kemampuan kerja tim, kemampuan ekspresi kreatif, dan kemampuan evaluasi proyek, serta membentuk sikap rekayasa yang ketat dan minat eksplorasi sains & inovasi yang berkelanjutan.

Aspek pengembangan jangka panjang:Membangun literasi digital dan literasi AI yang utuh, menggerakkan dorongan internal untuk eksplorasi sains & teknologi, serta meletakkan fondasi kokoh bagi partisipasi dalam kompetisi sains & inovasi, pendalaman ilmu informatika, dan pertumbuhan talenta inovatif di masa depan.

III. Tujuan Kurikulum

Dimensi pengetahuan:Menguasai secara sistematis prinsip struktur mekanik, penerapan sensor elektronik, sintaks inti pemrograman, konsep dasar kecerdasan buatan, logika pengembangan mini program, dan lainnya, serta membangun kerangka pengetahuan utuh dalam teknik rekayasa dan ilmu informasi.

Dimensi kemampuan:Memiliki kemampuan perakitan dan debugging perangkat keras cerdas, kemampuan berpikir komputasional dan implementasi kode, serta kemampuan penerapan alat AI dan desain interaksi, mampu menyelesaikan proyek sains & inovasi gabungan perangkat lunak dan keras secara mandiri, serta membentuk kemampuan praktik rekayasa dalam memecah masalah, merancang solusi, dan melakukan debugging implementasi.

Dimensi penerapan:Mampu mentransfer teknologi pemrograman dan AI ke skenario kehidupan nyata, menyelesaikan desain dan implementasi karya seperti perangkat cerdas, alat kreatif, dan mini program fungsional, serta mewujudkan transformasi pengetahuan teknis ke dalam skenario.

Enam Tahun Berkesinambungan · Daftar Keseluruhan Kursus Berjalur Ganda "Perangkat Keras + Pemrograman"

Kelas 4Kelas 5Kelas 6Kelas 7Kelas 8Kelas 9
Tema Kecerdasan Buatan · Skema Konfigurasi Kursus Perangkat Keras
Nama tugasMitra CerdasPersepsi CerdasKehidupan CerdasPengenalan PemrogramanCerita PemrogramanAnjing Robot AI
Isi tugasMitra cerdas yang pandai bernyanyi dan menari
Kreator persepsi bionik cilik
Penyiram tanaman cerdas
Asisten kecil kendali suara cerdas
Lampu meja cilik cerdas
Stasiun musik lingkungan cerdas
Petualangan besar dunia pemrograman
Sihir berubah-ubah
Petualang fantastis
Komandan antarbintang
Anjing robot bertolak: dari perakitan hingga bergerak
Interaksi suara cerdas
Jam pelajaran888888
Tema Kecerdasan Buatan · Skema Konfigurasi Kursus Pemrograman
Nama tugasMasuk ke Kecerdasan BuatanMembuka Penerapan ModelMemulai Kolaborasi PemrogramanMenyalakan Ekspresi KreatifPengenalan Mini ProgramInteraksi Mini Program
Isi tugasMengenal AI
Pengenalan citra
Pengenalan gestur
Dialog suara
Desain pemrograman berbantu AI
Pengolahan data berbantu AI
Asisten agen AI cilik saya
Penciptaan berbantu agen AI
Mengenal mini program
Perangkat pengembangan mini program
Penciptaan mini program AI
Demo karya mini program
Jam pelajaran888888

Kursus Perangkat Keras

Contoh Skema Konfigurasi Kursus Perangkat Keras Bertema Kecerdasan Buatan "Belajar dengan Berbuat" ShengTong Education

Kelas 4

Contoh tema: Mitra Cerdas

Mitra cerdas yang pandai bernyanyi dan menari / Kreator persepsi bionik cilik · total 2 tugas

Mitra Cerdas

Mitra cerdas yang pandai bernyanyi dan menari

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Memahami konsep dasar dan klasifikasi robot (robot industri dan robot khusus), mengenal pengontrol set pemrograman Tianji (terintegrasi layar sentuh, buzzer, mikrofon, akselerometer tiga sumbu, dan motor encoder ganda sisi), sekaligus memahami prinsip pembentukan suara (getaran benda) dan hubungan antara nada dengan frekuensi getaran, serta mengenal cara kerja buzzer bawaan pengontrol.

Jam pelajaran ke-1 menyelesaikan perakitan dasar robot Tianji (paket blok 01), mengenal nama masing-masing komponen dan cara merakitnya, menyalakan untuk merasakan efek menjalankan program contoh yang telah ditetapkan, serta membangun pemahaman awal tentang sistem cerdas "sensor mendeteksi → program menilai → menjalankan aksi".

Jam pelajaran ke-2 mempelajari operasi dasar pemrograman ikon layar sentuh (menambah, menghapus, mengganti, menyisipkan ikon), menguasai perintah pergerakan dasar seperti maju, mundur, belok kiri, belok kanan, memahami hubungan antara parameter "jumlah" dalam program dengan jumlah putaran roda, serta mampu menyusun program pergerakan sederhana secara mandiri dan menjalankannya untuk verifikasi.

Jam pelajaran ke-3 mempelajari pemrograman ikon pemutaran, menguasai penggunaan sembilan efek suara dan efek suara acak, mampu menggabungkan perintah pergerakan dan pembunyian untuk menyusun program sederhana, serta memahami perbedaan ikon berjenis pemblokir (blocking) dan non-pemblokir (non-blocking) (seperti perbedaan efek antara terus maju dan maju N kali).

Jam pelajaran ke-4 merakit robot penari (paket blok 02), mengenal empat komponen mekanisme engkol dan batang ayun (engkol, batang ayun, batang penghubung, rangka), memahami prinsip mekanik konversi gerak melingkar menjadi ayunan bolak-balik, menyusun program tarian, dan mengadakan kegiatan pesta dansa robot.

Saran implementasi

Jam pelajaran ke-1 dimulai dengan diskusi (menurutmu apa itu robot?), memandu siswa menemukan ciri umum berbagai robot dalam kehidupan, lalu merakit bentuk dasar Tianji dan merasakan program contoh. Pada sesi perakitan, biarkan siswa memeriksa sendiri jumlah komponen untuk menumbuhkan kesadaran norma rekayasa.

Jam pelajaran ke-2 berfokus pada operasi pemrograman, membiarkan siswa mencoba secara bertahap setiap ikon pergerakan dan mengamati efeknya. Dorong siswa untuk memprediksi efek jalannya program sebelum menjalankannya guna verifikasi, guna menumbuhkan kebiasaan "berpikir dulu, lalu verifikasi".

Jam pelajaran ke-3 pertama menggunakan contoh kehidupan seperti jam alarm dan dering ponsel untuk memperkenalkan prinsip suara, lalu memprogram untuk merasakan berbagai efek suara, dengan fokus membiarkan siswa memahami makna ikon efek suara acak. Kendala pemrograman adalah perbedaan antara jenis pemblokir dan non-pemblokir—biarkan siswa menyusun program masing-masing dengan "maju 2 kali + efek suara" dan "terus maju + efek suara", membandingkan efek jalannya, dan menemukan perbedaannya sendiri.

Jam pelajaran ke-4 pertama menganalisis struktur engkol dan batang ayun (dapat dibantu dengan animasi video), lalu merakit robot penari secara bertahap, menyusun program tarian, dan mengadakan kegiatan pesta dansa robot.

Pelaksanaan pengajaran

Dapat diperkenalkan dari skenario kehidupan seperti robot penyapu lantai dan robot pengantar makanan, mendiskusikan bagaimana kecerdasan buatan membiarkan mesin menyelesaikan pekerjaan secara "otomatis"; lalu memperluas ke skenario seperti pemesanan lagu melalui speaker cerdas dan pengumuman suara robot pemandu belanja di mal, mendiskusikan bagaimana kecerdasan buatan membiarkan mesin "bersuara" dan berinteraksi dengan manusia.

Arah pengembangan

Memperkenalkan bagaimana asisten suara AI (seperti Xiao Ai Tongxue, Siri) mendeteksi perintah pengguna melalui sensor dan merespons, serta teknologi komposisi AI dan rekomendasi musik cerdas, mendiskusikan bagaimana kecerdasan buatan "belajar" gaya musik dan menciptakan melodi.

Kreator persepsi bionik cilik

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Memahami konsep dasar dan fungsi sensor (mengubah besaran fisik menjadi sinyal listrik), mengenal dua jenis sensor bawaan pengontrol Tianji (mikrofon dan akselerometer tiga sumbu), sekaligus memahami konsep dan klasifikasi robot bionik (robot berkaki enam, anjing robot, robot sayap kepak, dll.), serta mengenal prinsip dasar dan karakteristik transmisi sabuk.

Jam pelajaran ke-1 mempelajari sensor mikrofon, memahami prinsip suara bergetar menggerakkan membran bergetar menghasilkan sinyal listrik, menguasai penggunaan tiga ikon persepsi suara keras, pelan, dan sedang, serta memprogram fitur memicu pergerakan dengan suara dan mundur otomatis setelah mendeteksi tabrakan.

Jam pelajaran ke-2 mempelajari akselerometer tiga sumbu, memahami penerapannya pada sepeda seimbang, goyang ponsel, dan stabilisasi drone, menguasai ikon persepsi sikap seperti diletakkan datar, dibuat tegak, digoyang, diputar, memprogram fitur memicu efek suara dan pergerakan dengan gerakan serta mengubah kecepatan pergerakan dengan gerakan, serta memahami hubungan pemetaan antara data sensor dan perilaku robot.

Jam pelajaran ke-3 merakit robot sapi cilik berkaki empat yang berjalan (paket blok 03), menganalisis bagaimana struktur engkol dan batang ayunnya mewujudkan langkah bergantian keempat kakinya, memprogram fitur memicu pergerakan dengan sensor dan membunyikan nada petunjuk saat diletakkan tegak, serta mengadakan kegiatan balapan sapi cilik.

Jam pelajaran ke-4 merakit robot penyapu lantai (paket blok 04), memahami struktur transmisi sabuk karet gelang (roda penggerak, roda yang digerakkan, sabuk karet gelang), mengenal karakteristik proteksi transmisi sabuk berupa slip saat kelebihan beban, memprogram pembersihan lintasan berbelok-belok dan pembersihan gerak acak, membandingkan perbedaan antara ikon belok dan putaran motor tunggal, serta memilih cara belok yang sesuai untuk robot penyapu lantai.

Saran implementasi

Jam pelajaran ke-1 diperkenalkan dari sensor kehidupan seperti keran otomatis dan lampu otomatis, lalu membiarkan siswa menguji kepekaan pemicu mikrofon dengan berbagai cara seperti bertepuk tangan, bernyanyi, dan mengetuk meja. Poin penting: memandu siswa menemukan fenomena "menepuk cangkang robot juga dapat memicu mikrofon", lalu merancang program mundur saat tabrakan, guna menumbuhkan pola pikir eksploratif.

Jam pelajaran ke-2 memperkenalkan konsep akselerometer dari video sepeda seimbang, membiarkan siswa benar-benar membalik dan menggoyang pengontrol untuk mengamati perubahan nilai, lalu memprogram untuk mengendalikan gerakan. Mengubah kecepatan pergerakan memerlukan urutan "atur kecepatan dulu, lalu atur pergerakan", yang mudah terlewat oleh siswa.

Jam pelajaran ke-3 memperkenalkan konsep bionik dari video robot laba-laba dan anjing robot, saat merakit perhatikan posisi simetris pasak kaki di kedua sisi (ini kunci berjalannya yang normal), sebelum setiap kali menjalankan perlu menyesuaikan posisi awal motor agar kedua kaki berselisih depan-belakang. Pada sesi balapan, dapat direncanakan garis awal dan garis akhir untuk menambah nuansa kompetitif.

Jam pelajaran ke-4 diperkenalkan dari video robot penyapu lantai nyata, mendiskusikan rute kerjanya. Saat merakit, arah dalam-luar sabuk karet gelang adalah poin utama—jika terpasang terbalik sapu akan berputar terbalik. Pada sesi pemrograman, pertama uji perbedaan dua cara belok, lalu pandu siswa memilih belok motor tunggal (belok lambat tetapi sapu tidak berputar terbalik, lebih cocok untuk menyapu), terakhir gunakan waktu tunggu acak untuk mewujudkan rute pembersihan acak.

Pelaksanaan pengajaran

Dapat diperkenalkan dari skenario kehidupan seperti penghindaran rintangan otomatis mobil tanpa pengemudi dan pengenalan wajah kunci pintu cerdas, mendiskusikan bagaimana kecerdasan buatan "merasakan" dunia sekitar melalui sensor dan membuat keputusan; lalu memperluas ke skenario seperti robot penyapu lantai rumah yang merencanakan rute secara otomatis dan anjing robot Boston Dynamics yang melompati rintangan, mendiskusikan bagaimana kecerdasan buatan membiarkan robot bionik "belajar" beradaptasi dengan lingkungan berbeda dan bekerja secara mandiri.

Arah pengembangan

Memperkenalkan teknologi pembangunan suara speaker cerdas (seperti "Xiao Ai Tongxue"), pengenalan perilaku AI di balik fungsi goyang ponsel, serta teknologi perencanaan rute AI robot penyapu lantai rumah (seperti pemetaan SLAM), penerapan "bionik + AI" pada robot berkaki empat (seperti Unitree Technology), mendiskusikan bagaimana kecerdasan buatan membiarkan robot beradaptasi dengan lingkungan secara lebih cerdas.

Kursus Perangkat Lunak

Contoh Skema Konfigurasi Kursus Perangkat Lunak Bertema Kecerdasan Buatan "Belajar dengan Berbuat" ShengTong Education

Kelas 4

Contoh tema: Masuk ke Kecerdasan Buatan

Mengenal AI

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Mengamati penerapan kecerdasan buatan di sekitar (speaker cerdas, berkendara otonom, aplikasi ponsel, dll.), memahami konsep dasar kecerdasan buatan, membedakan hubungan antara kecerdasan buatan, robot, dan pemrograman; lalu mengenal "otak" AI—model, memahami kemampuan dan kegunaan berbagai jenis model seperti model bahasa besar, model pengenalan citra, model pengenalan suara, serta merasakan penghasilan gambar AI dan pengenalan objek. Membangun pemahaman bahwa kecerdasan buatan digerakkan oleh pemrograman dan meniru perilaku belajar manusia, serta memahami penerapan berbagai model dalam skenario berbeda.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Memandu siswa mengamati penerapan kecerdasan buatan dalam kehidupan seperti speaker cerdas, berkendara otonom, aplikasi ponsel, memikirkan "apa itu kecerdasan buatan?", "mengapa AI bisa belajar?", "apa perbedaan AI dengan robot dan pemrograman biasa?", "apakah AI memiliki otak, apa otaknya?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Mengorganisasi siswa merasakan interaksi AI seperti pengenalan coretan dan klasifikasi buah; melalui permainan "Petualangan Burung Terbang" mengamati bagaimana AI belajar dan menguat dari kegagalan; merasakan penghasilan gambar AI dan pengenalan objek, memahami kemampuan model berbeda seperti bahasa, citra, suara; menggunakan alat grafis dan kumpulan data sketsa sederhana menyelesaikan pelatihan dan pengujian model.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Memadukan aktivitas pengalaman mendiskusikan ciri pembelajaran terawasi, pembelajaran tak terawasi, dan pembelajaran penguatan, membedakan perbedaan kecerdasan buatan lemah, kuat, dan super; membandingkan persamaan dan perbedaan belajar otak manusia dengan pelatihan model, mendiskusikan pengaruh jumlah dan kualitas data terhadap efek model, menganalisis peran tiga elemen data, algoritma, dan daya komputasi.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Kelompok melaporkan pemahaman baru tentang kecerdasan buatan dan model, menampilkan hasil pelatihan atau pengujian model, berbagi "bagaimana model belajar", bertukar pikiran tentang cara meningkatkan akurasi model dan skenario di mana AI tidak dapat menggantikan penilaian manusia.

Pengenalan citra

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Mempelajari alur dasar klasifikasi citra dan pelatihan model, menggunakan platform pemrograman grafis mengumpulkan sampel citra apel dan pisang serta melatih model klasifikasi, menyelesaikan permainan interaktif "Monyet Suka Buah", merasakan secara awal alur utuh "pengumpulan → pelatihan → pengenalan → umpan balik"; lalu menggunakan teknologi pengenalan citra mewujudkan kendali berbasis gerak tubuh, memetakan hasil pengenalan kamera menjadi sinyal kendali arah permainan, menyelesaikan permainan "Bola Pantul Berbasis Gerak Tubuh", menerapkan secara terpadu penentuan koordinat, kendali peran, dan pengenalan citra.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Menciptakan situasi "monyet cilik suka buah apa", memikirkan "bagaimana membiarkan AI mengenali apel dan pisang?", "apa yang perlu disiapkan?", "bagaimana jika salah kenali?"; merasakan permainan bola pantul kendali papan ketik tradisional, memikirkan "bisakah tanpa papan ketik, menggunakan cara lain mengendalikan dayung?", "bagaimana pengenalan citra menjadi operasi permainan?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Menyiapkan dua jenis buah apel dan pisang; menambahkan ekstensi klasifikasi citra pada platform pemrograman grafis, menetapkan kategori dan mengumpulkan gambar apel dan pisang dari berbagai sudut dan jarak; melatih model dan menyusun program umpan balik interaktif setelah pengenalan untuk menyelesaikan "Monyet Suka Buah"; mempelajari koordinat panggung dan penempatan peran, membangun permainan bola pantul dasar (dayung bergerak, bola memantul, deteksi tabrakan, penghitungan skor), menghubungkan model klasifikasi ke permainan menetapkan korespondensi antara hasil pengenalan dengan arah pergerakan dayung.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Menguji efek pengenalan model pada sudut, jarak, dan cahaya berbeda, mendiskusikan "mengapa AI terkadang salah kenali?", menganalisis pengaruh keragaman data terhadap akurasi pengenalan; menguji kepekaan dan akurasi kendali berbasis gerak tubuh, membandingkan kelebihan dan kekurangan kendali papan ketik dengan kendali berbasis gerak tubuh.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Mendemokan karya "Monyet Suka Buah" dan "Bola Pantul Berbasis Gerak Tubuh", berbagi pengalaman data pelatihan dan debugging, mendiskusikan bagaimana membiarkan model mengenali lebih akurat, membayangkan permainan apa lagi yang dapat dikendalikan pengenalan citra.

Kelas 5

Contoh tema: Membuka Penerapan Model

Pengenalan gestur

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Mempelajari prinsip dasar teknologi deteksi titik kunci, memahami perbedaan deteksi titik kunci tangan, wajah, dan tubuh manusia, menggunakan deteksi titik kunci tangan menyelesaikan permainan pengenalan gestur "Batu-Gunting-Kertas", merasakan penerapan teknologi penglihatan komputer dalam interaksi berbasis gerak tubuh; lalu memadukan budaya wajah opera Beijing dan atraksi warisan takbenda perubahan wajah opera Sichuan, merancang proyek interaksi perubahan wajah kendali gestur, memahami makna warna wajah (merah setia, putih licik, hitam tegas, dll.), memadukan model pengenalan gestur dengan ekspresi kreatif budaya tradisional.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Merasakan permainan berbasis gerak tubuh "Mobil Terbang di Tanah Salju", memikirkan "mengapa telapak tangan dapat mengendalikan pergerakan mobil?", "bagaimana komputer tahu gestur saya?"; mengagumi video wajah opera Beijing dan perubahan wajah opera Sichuan, memikirkan "bagaimana perubahan wajah diwujudkan?", "bisakah menggunakan AI dan gestur mengendalikan perubahan wajah?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Mempelajari prinsip deteksi titik kunci tangan; mengumpulkan data pelatihan tiga gestur batu, gunting, kertas; melatih model klasifikasi gestur; menyusun program mewujudkan pertarungan waktu nyata manusia-mesin; memahami makna warna wajah (merah setia, putih licik, hitam tegas, dll.), merancang korespondensi antara gestur dan wajah, melatih model pengenalan gestur, menggunakan pemrograman grafis mewujudkan efek interaksi "kenali gestur → ganti bentuk wajah".

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Menguji efek pengenalan pada sudut, tangan kiri-kanan, dan kondisi cahaya berbeda, mendiskusikan penerapan deteksi titik kunci dalam VR, pengenalan bahasa isyarat, rumah pintar, menganalisis penyebab model kurang akurat; mendiskusikan bagaimana AI membiarkan seni tradisional "hidup", menganalisis kepekaan dan masalah pemicu salah kendali gestur perubahan wajah, memikirkan lebih banyak kemungkinan perpaduan budaya tradisional dan AI.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Menampilkan karya pertarungan gestur dan perubahan wajah opera Sichuan, saling menantang merasakan efek pengenalan, berbagi pengalaman memperbaiki data dan model, mengevaluasi kreativitas karya dan implementasi teknis.

Dialog suara

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Memahami prinsip dasar pengenalan suara (suara → spektrogram → pengenalan teks), dengan bantuan teknologi pengenalan suara menambahkan interaksi sorak suara ke permainan cerita "Balapan Kura-kura dan Kelinci Baru", merasakan kenyamanan interaksi suara; lalu menerapkan secara terpadu teknologi pengenalan suara, model bahasa besar, dan sintesis suara, mengembangkan permainan kecil "Menyambung Lirik Puisi", merasakan rantai interaksi utuh "masukan suara → AI memahami → balasan cerdas → pembacaan suara", merasakan penerapan AI dalam pewarisan budaya tradisional.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Meninjau kembali cerita balapan kura-kura dan kelinci, memikirkan "bisakah menggunakan suara membantu kura-kura menang?", "bagaimana mesin mengerti ucapan?"; mengadakan tantangan lirik puisi "asap sendirian di padang pasir luas, apa baris berikutnya?", memikirkan "bisakah membiarkan AI membuat soal, saya menyambung lirik dengan suara?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Merekam perintah suara seperti "sorak" sebagai data pelatihan; melatih model pengenalan suara; menghubungkan hasil pengenalan ke permainan mewujudkan interaksi suara "teriak sorak → kura-kura mempercepat"; menjelaskan kebutuhan "membuat dan menilai soal menyambung lirik puisi" kepada model bahasa besar AI, menggunakan pengenalan suara mendapatkan jawaban pengguna, memanfaatkan sintesis suara membacakan soal dan umpan balik, menggunakan variabel dan perulangan mengendalikan percakapan multiputar dan penghitungan skor.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Menguji efek pengenalan pada kecepatan ucap, volume, dan lingkungan kebisingan berbeda, membedakan perbedaan pengenalan suara dengan deteksi suara sederhana, mendiskusikan penerapan pengenalan suara dalam kehidupan; menguji akurasi penilaian soal AI, mendiskusikan "bagaimana AI menilai benar-salah?", "lirik apa yang mudah salah nilai?", menganalisis bagaimana model besar, pengenalan suara, dan sintesis suara bekerja sama.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Beri teriak sorak keras agar kura-kura menang, mengadakan kompetisi tantangan menyambung lirik puisi, menampilkan karya dan berbagi pengalaman permainan kendali suara serta wawasan belajar budaya tradisional berbantu AI.

Kelas 6

Contoh tema: Memulai Kolaborasi Pemrograman

Desain pemrograman berbantu AI

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Mempelajari dasar pengetahuan Python dan pemrograman antarmuka grafis, memahami konsep elemen GUI seperti jendela, tombol, kotak masukan, di bawah bantuan AI menyusun alat kecil praktis bermuka grafis (seperti kalkulator), merasakan proses pemrograman kolaboratif manusia-mesin; lalu menganalisis tiga inti penyusun permainan (elemen visual, operasi interaksi, aturan permainan) dan mekanisme loop utama, dengan bantuan pemrograman berbantu AI menyelesaikan permainan kecil seperti ular tangga (Snake), merasakan alur pengembangan "memahami struktur → menjelaskan kebutuhan → AI menghasilkan kode → debugging penyempurnaan".

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Merasakan program antarmuka grafis seperti kalkulator dan jam elektronik, memikirkan "apa ciri umum program ini?", "bagaimana membiarkan komputer menampilkan jendela dan tombol sesuai keinginan saya?"; merasakan permainan klasik seperti ular tangga, memikirkan "bagaimana permainan terus berjalan?", "bagaimana bola tahu menabrak dinding?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Mempelajari dasar Python dan kontrol GUI (jendela, tombol, kotak masukan), menjelaskan kebutuhan "kalender hitung mundur" atau "pomodoro" kepada asisten AI, menghasilkan, menjalankan, dan men-debug kode; menganalisis tiga penyusun permainan (elemen visual, operasi interaksi, aturan permainan), menjelaskan kebutuhan ular tangga kepada AI, menghasilkan kode dan menjalankan, meminta bantuan AI untuk debugging dan optimasi berdasarkan masalah.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Mendiskusikan kelebihan dan batasan pemrograman berbantu AI, menganalisis bagaimana menjelaskan kebutuhan dengan jelas agar AI menghasilkan kode lebih akurat, memeriksa dan mengoptimalkan program yang dihasilkan AI; mendiskusikan peran loop utama permainan, menganalisis mengapa permainan perlu terus menyegarkan tampilan, merangkum efisiensi dan hal yang perlu diperhatikan dalam pemrograman berbantu AI.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Menampilkan program antarmuka grafis Python pertama dan permainan buatan sendiri, berbagi pengalaman menjelaskan kebutuhan kepada AI dan proses debugging, kisah pengembangan, saling merasakan dan memberikan saran perbaikan.

Pengolahan data berbantu AI

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Memahami konsep data dan berbagai bentuk (angka, teks, citra, suara, video), menguasai metode analisis statistik data tabel, menggunakan Python di bawah bantuan AI melakukan analisis statistik data tabel seperti nilai kelas, merasakan nilai nyata analisis data; lalu memahami tiga penyusun halaman web—HTML (struktur), CSS (gaya), JavaScript (interaksi), dengan bantuan pemrograman berbantu AI, menyelesaikan proyek halaman web interaktif dengan fungsi seperti membuat soal otomatis, menilai benar-salah, dan penghitungan skor.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Menampilkan tabel nilai 50 siswa kelas, memikirkan "bagaimana menghitung cepat total, rata-rata, peringkat?", "diagram apa yang paling jelas menampilkan distribusi nilai?"; merasakan halaman web interaktif, memikirkan "bagaimana halaman web dibuat?", "HTML, CSS, JS masing-masing bertugas apa?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Mempelajari konsep dan bentuk data, menginstal pustaka pihak ketiga analisis data, menjelaskan kebutuhan statistik dan visualisasi kepada AI, menghasilkan kode Python menganalisis data seperti nilai kelas dan catatan olahraga serta menampilkan diagram; menggunakan analogi "rumah" memahami tiga serangkai web (HTML = rangka, CSS = dekorasi, JS = perlengkapan listrik), menjelaskan kebutuhan halaman web kepada AI, menghasilkan kode HTML/CSS/JS, melihat pratinjau, men-debug, dan mengoptimalkan di peramban.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Mendiskusikan diagram berbeda (diagram batang, garis, pie, dll.) cocok menampilkan tipe data apa, menganalisis situasi belajar atau olahraga yang tercermin diagram, memeriksa kebenaran kode yang dihasilkan AI; mendiskusikan bagaimana tiga lapis struktur web bekerja sama, menganalisis bagaimana menyesuaikan prompt agar AI menghasilkan halaman web lebih sesuai kebutuhan, mengeksplorasi fungsi lain yang dapat diwujudkan halaman web.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Menampilkan hasil analisis data dan diagram visualisasi, berbagi pola yang ditemukan, mendiskusikan bagaimana data membantu kita mengambil keputusan; menampilkan halaman web kreatif sendiri, berbagi gagasan desain dan pengalaman debugging, saling mengunjungi dan memberikan saran perbaikan.

Kelas 7

Contoh tema: Menyalakan Ekspresi Kreatif

Asisten agen AI cilik saya

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Mengenal konsep dan kemampuan agen AI, memahami perbedaan agen AI dengan alat tanya jawab AI tradisional (agen AI dapat secara langsung mengoperasikan berkas komputer, dll.), menggunakan agen AI menyelesaikan tugas nyata seperti klasifikasi dan penataan berkas desktop, merasakan nilai agen AI dalam manajemen informasi; lalu menerapkan secara terpadu kemampuan pencarian, integrasi informasi, dan penghasilan PPT agen AI, menyelesaikan perencanaan perjalanan wisata tiga hari Beijing dan menghasilkan PPT rencana perjalanan yang kaya teks dan gambar, merasakan kemampuan komprehensif agen AI dalam penelusuran informasi, penciptaan konten, dan ekspresi multimedia.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Menampilkan desktop berantakan untuk mengajukan masalah, memikirkan "mengapa efisiensi merapikan berkas manual begitu rendah?", "mengapa DeepSeek hanya bisa memberi solusi, tidak dapat mengoperasikan komputer secara langsung?"; menciptakan situasi "Lele akan pergi wisata ke Beijing", memikirkan "bagaimana merencanakan wisata tiga hari?", "apa yang dapat dibantu agen AI dalam perencanaan perjalanan?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Memperkenalkan konsep dan kemampuan agen AI kepada siswa, memandu mencoba menjelaskan kebutuhan kepada agen AI, membiarkan agen AI secara otomatis membuat folder klasifikasi dan memindahkan berkas, membandingkan efisiensi sebelum dan sesudah penggunaan; membandingkan pencarian panduan tradisional dengan cara perencanaan agen AI, memilih agen AI industri pariwisata yang sesuai, menjelaskan kebutuhan "rencanakan wisata Beijing 3 hari dan hasilkan PPT", agen AI mencari informasi dan menghasilkan rencana perjalanan yang kaya teks dan gambar.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Mendiskusikan perbedaan agen AI dengan alat tanya jawab AI tradisional, menganalisis skenario penerapan agen AI dalam manajemen informasi dan perkantoran otomatis, memikirkan apa yang dapat dan tidak dapat dilakukan agen AI; mendiskusikan keilmiahan dan kewajaran rencana yang dihasilkan agen AI, menganalisis bagaimana mengoptimalkan prompt untuk mendapatkan hasil lebih presisi, mengeksplorasi skenario cocok agen AI serba bisa dan agen AI ahli.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Menampilkan desktop yang sudah dirapikan dan aturan klasifikasi, berbagi pengalaman menjelaskan kebutuhan kepada agen AI, mendiskusikan hal yang perlu diperhatikan menggunakan agen AI; menampilkan PPT rencana perjalanan yang dihasilkan, berbagi tempat bagus di Beijing dan gagasan perencanaan, mendiskusikan skenario cocok agen AI serba bisa dan agen AI ahli.

Penciptaan berbantu agen AI

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Dengan bantuan pemrograman berbantu AI, mengembangkan permainan interaktif kecil pemilahan sampah, mengukuhkan pengetahuan lingkungan dalam permainan, merasakan alur penciptaan utuh dari memahami kebutuhan permainan → menjelaskan dengan jelas kepada AI → menghasilkan kode → menguji penyempurnaan; lalu menerapkan secara terpadu kemampuan AI membangun pengelola belajar pribadi yang personal, mewujudkan fungsi seperti penataan otomatis buku soal salah, penyusunan rencana belajar, dan penghasilan laporan diagnosis belajar, belajar menjelaskan kebutuhan dengan akurat, mengevaluasi keluaran AI, merasakan penerapan nyata AI dalam manajemen diri dan perencanaan belajar.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Mengadakan pemanasan tanya jawab pemilahan sampah, memikirkan "baterai harus dimasukkan ke tempat sampah mana?", "sampah apa yang mudah salah pilah anak-anak?"; menciptakan situasi tumpukan materi belajar menjelang ujian, memikirkan "mengapa biasanya tidak merapikan soal salah dan rencana?", "bisakah AI membantu saya menjadi pengelola belajar?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Mendiskusikan kerumitan alur pengembangan permainan tradisional, belajar menggunakan AI membantu menyederhanakan jalur, menjelaskan kebutuhan "permainan interaktif pemilahan sampah" dengan jelas kepada AI, menghasilkan kode dan menjalankan uji; mendiskusikan fungsi yang seharusnya dimiliki pengelola belajar (penataan buku soal salah, rencana belajar, laporan diagnosis, dll.), menjelaskan kebutuhan dengan jelas kepada agen AI seperti WorkBuddy, memeriksa dan menyesuaikan keluaran AI.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Menguji kelayakan dimainkan dan akurasi pengetahuan permainan, mendiskusikan bagaimana pemrograman berbantu AI menurunkan ambang pengembangan, menganalisis bagaimana permainan membantu mengukuhkan pengetahuan lingkungan; mengevaluasi kewajaran rencana belajar yang dihasilkan AI, mendiskusikan kelebihan dan batasan manajemen diri berbantu AI, memikirkan keputusan apa yang harus diambil sendiri.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Menampilkan karya permainan pemilahan sampah, berbagi pengalaman deskripsi kebutuhan dan debugging, saling mencoba dan memberikan saran perbaikan; menampilkan masing-masing "pengelola belajar pribadi", berbagi pengalaman penggunaan, mendiskusikan bagaimana membiarkan AI benar-benar menjadi asisten belajar bukan pengganti berpikir.

Kelas 8

Contoh tema: Pengenalan Mini Program

Mengenal mini program

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Mengenal konsep, ciri, dan arsitektur dasar mini program WeChat, memahami perbedaan mini program dengan aplikasi ponsel tradisional (App), merasakan kenyamanan mini program "tanpa instalasi, langsung pakai" dan arsitektur teknis eksekusi paralel dua utas "lapisan render (wxml/wxss) + lapisan logika (js)", membangun pemahaman menyeluruh tentang dunia mini program; lalu mempelajari alur desain produk utuh dari analisis kebutuhan hingga desain prototipe antarmuka, menggunakan "rumus kebutuhan nyata" membedakan kebutuhan asli dan palsu, dengan bantuan hierarki kebutuhan Maslow dan model KANO mengevaluasi prioritas kebutuhan, serta menggunakan peta pikiran dan prinsip desain Rams menggambar struktur fungsi dan prototipe halaman mini program.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Memandu siswa mengingat mini program WeChat yang pernah digunakan (peta, antar jemput, pesan makanan luar, dll.), memikirkan "sebenarnya apa itu mini program?", "apa perbedaannya dengan aplikasi ponsel biasa?"; dengan situasi "mini program perkenalan diri", memikirkan "bagaimana mini program seperti ini dirancang?", "skenario apa setiap hari siswa menggunakan mini program?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Membandingkan perbedaan mini program dengan aplikasi tradisional dalam biaya pengembangan, keseragaman arsitektur, dan cara berbagi, mengenal ciri mini program "tanpa unduh instalasi, pakai lalu pergi" dan arsitektur teknis eksekusi paralel dua utas "lapisan render + lapisan logika"; memahami alur pengembangan produk, menggunakan rumus kebutuhan nyata (peran pengguna/skenario interaksi/frekuensi penggunaan/tujuan penggunaan, dll.) membedakan kebutuhan asli dan palsu, dengan bantuan hierarki kebutuhan Maslow dan model KANO mengurutkan kebutuhan, merujuk prinsip desain Rams agar desain sederhana dan bermakna.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Mendiskusikan latar belakang kemunculan mini program, menganalisis bagaimana eksekusi paralel dua utas menghindari lag halaman web, mengeksplorasi bagaimana mini program mengubah kehidupan sehari-hari; mengenal struktur halaman umum (header, konten utama, bilah navigasi) dan kontrol pustaka komponen resmi, mendiskusikan bagaimana melalui peta pikiran menata kebutuhan menjadi fungsi, menganalisis korespondensi teknologi dan fungsi, merencanakan lompatan halaman secara wajar.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Merasakan mini program yang terhubung kecerdasan buatan, berbagi kesan penggunaan, membayangkan masalah apa lagi dalam kehidupan yang dapat diselesaikan mini program; kelompok dibagi dan mendiskusikan kebutuhan, masing-masing menggambar halaman prototipe mini program, naik ke panggung berbagi gagasan desain, saling mengevaluasi dan memperbaiki.

Perangkat pengembangan mini program

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Menginstal dan mengenal Alat Pengembang WeChat (versi edukasi), belajar membuat proyek mini program, memahami peran empat jenis berkas wxml, wxss, js, json, secara langsung memodifikasi struktur dan gaya halaman, merasakan proses implementasi "draf desain → mini program dapat dijalankan"; lalu mempelajari alur penerbitan mini program, menguasai cara mengunggah, mengisi nomor versi, dan menerbitkan pengalaman, serta menyempurnakan lebih lanjut mini program perkenalan pribadi—menambahkan foto pribadi, memodifikasi informasi dan nama tampilan, memahami cara pengorganisasian data variabel dan array, menyelesaikan dan berbagi mini program pertama yang dapat diterbitkan.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Menampilkan draf desain mini program yang sudah dirancang, memikirkan "bagaimana mengubah ide di atas kertas menjadi mini program yang dapat dipakai di ponsel?", "alat apa yang diperlukan mengembangkan mini program?"; siswa sudah membuat halaman perkenalan pribadi di simulator, memikirkan "mengapa tidak terlihat di ponsel?", "bagaimana membagikan mini program kepada teman untuk dilihat?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Mengunduh dan menginstal Alat Pengembang WeChat (versi edukasi) dari situs resmi, setelah masuk ke akun membuat proyek mini program pertama, mengenal jendela pemrograman (simulator, peramban sumber daya, area penyuntingan kode) dan debugger; mengenal empat jenis berkas mini program (struktur wxml, gaya wxss, logika js, konfigurasi json), mendiskusikan aturan bahasa tag wxml "muncul berpasangan", secara langsung mengganti berkas halaman, memodifikasi teks wxml dan gaya warna wxss; membuat proyek melalui templat dan mempelajari alur penerbitan, menyesuaikan nama dan ikon mini program, mengimpor paket program kelas, mengunggah foto pribadi ke pustaka aset dan merujuknya dengan cara tautan.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Mengenal komponen view, text dalam wxml dan jalur relatif, menganalisis mengapa setelah memodifikasi kode harus mengklik "kompilasi" baru dapat melihat efek di simulator; membandingkan kelebihan dan kekurangan dua cara gambar gambar jaringan dan pustaka aset lokal, memahami bagaimana variabel dan array dalam js menyimpan dan membaca data halaman.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Secara langsung memodifikasi konten dan gaya halaman, mengamati perubahan simulator, menampilkan halaman mini program dapat dijalankan pertama; mengubah perkenalan pribadi menjadi nama, foto, dan hobi sendiri, menerbitkan dan memindai kode untuk merasakan mini program sendiri, menyelesaikan "tantangan ekstrem" menambahkan item tampilan baru ke halaman, saling mengunjungi dan mengevaluasi.

Kelas 9

Contoh tema: Interaksi Mini Program

Penciptaan mini program AI

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Mengenal secara awal alur pengembangan dan metode analisis kebutuhan mini program WeChat (5W1H, rumus kebutuhan nyata), menginstal dan mengimpor program bawaan dalam Alat Pengembang WeChat, secara langsung memodifikasi konten dan gaya halaman, bersiap untuk menciptakan karya mini program sendiri di kemudian hari; lalu memahami konsep dan ciri dasar kecerdasan buatan serta kecerdasan buatan generatif, mengenal pemrograman berbantu AI termasuk cabang kecerdasan buatan generatif, dan dengan bantuan asisten AI mini program WeChat, melalui bahasa alami menjelaskan kebutuhan, dengan cepat menghasilkan dan menerbitkan mini program kartu pengetahuan kecerdasan buatan.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Memadukan 5W1H memandu siswa memikirkan "mini program seperti apa yang ingin saya buat?", "masalah apa dalam kehidupan yang ingin diselesaikannya?"; memandu siswa membedakan "skenario menggunakan AI dalam kehidupan" dengan "apa itu kecerdasan buatan", memikirkan "apa yang dapat dihasilkan kecerdasan buatan generatif?", "bisakah AI membantu kita menulis program?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Memahami alur pengembangan produk (analisis kebutuhan → desain produk → pengembangan program → pengujian rilis), menggunakan rumus kebutuhan nyata menghitung kebutuhan asli atau palsu; mengunduh dan menginstal Alat Pengembang WeChat lalu masuk, mengimpor program bawaan kelas, mengenal masing-masing area jendela pemrograman; secara langsung memodifikasi teks wxml dan gaya warna wxss, mengamati perubahan halaman setelah kompilasi; menjelaskan definisi kecerdasan buatan dan empat ciri dasar (kemampuan belajar, kemampuan prediksi, kemampuan persepsi, kemampuan bertindak), mengenal hubungan kecerdasan buatan generatif dengan pemrograman berbantu AI, masuk ke platform penciptaan menggunakan asisten AI mini program WeChat.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Mengenal empat jenis berkas wxml, wxss, js, json mini program, mendiskusikan "mengapa setelah memodifikasi kode harus dikompilasi ulang"; merasakan menyampaikan kebutuhan jelas dalam bahasa alami kepada asisten AI, membuat mini program "kartu pengetahuan kecerdasan buatan" (memperkenalkan empat ciri dasar), menganalisis fungsi kunci dan struktur halaman kasus "Taman Suasana Hati".

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Menampilkan efek memodifikasi mini program perkenalan pribadi, berbagi ide produk yang dirancang dengan 5W1H, saling menginspirasi arah penciptaan; menerbitkan dan menampilkan mini program yang dihasilkan sendiri dengan asisten AI, berbagi pemahaman tentang "pemrograman berbantu AI", mendiskusikan karya apa lagi yang dapat dimainkan peran oleh AI generatif.

Demo karya mini program

Jam pelajaran disarankan: 4 jam pelajaran

Persyaratan tugas

Menerapkan secara terpadu teori hierarki kebutuhan dan metode 5W1H menemukan masalah nyata dalam kehidupan, menggunakan pemikiran MVP (Produk Minimal Layak) merancang fungsi inti mini program, dengan bantuan asisten AI dari deskripsi kebutuhan hingga penghasilan, percobaan, dan perbaikan satu per satu, menyelesaikan karya mini program bertema "AI dan Kehidupan"; lalu memahami aturan demo dan standar penilaian mini program WeChat, menguasai cara penulisan dan pembuatan buku petunjuk proyek serta video demonstrasi, serta alur utuh pendaftaran, penerbitan, dan penyerahan materi, dan melengkapi pengetahuan lanjutan seperti event mini program, pengikatan data, dan penyimpanan lokal.

Saran implementasi

  1. 1

    Mengajukan pertanyaan

    Memandu siswa menggunakan 5W1H menganalisis kesulitan dalam kehidupan, memikirkan "apa kebutuhan di balik kesulitan ini? kelompok orang apa yang juga mengalaminya?"; menampilkan tema demo "AI dan Kehidupan" dan titik waktu kunci, memikirkan "apa yang diutamakan juri?", "materi apa yang harus diserahkan karya saya?".

  2. 2

    Perancangan & implementasi

    Dengan bantuan hierarki kebutuhan Maslow mengevaluasi kebutuhan, menentukan apakah perlu verifikasi identitas beserta caranya (utamakan kenyamanan), menggunakan pemikiran MVP hanya membuat 1-2 fungsi inti paling penting, merancang berdasarkan prinsip "jumlah halaman → gagasan keseluruhan → gagasan detail"; menjelaskan kebutuhan kepada asisten AI dalam format tetap untuk menghasilkan karya, mencoba dari awal dan mencatat fungsi yang tidak normal satu per satu, mengikuti alur "ajukan pertanyaan → AI menghasilkan → gunakan lagi → periksa apakah terselesaikan" memperbaiki masalah, kesalahan kompleks diserahkan ke perbaikan cerdas AI; menafsirkan lima dimensi penilaian dan bobotnya, merapikan daftar materi wajib, mempelajari alur utuh dari pendaftaran di situs resmi hingga menerbitkan karya, mendapatkan AppID dan nomor versi, hingga akhirnya menyerahkan materi.

  3. 3

    Penelitian & diskusi

    Menggunakan AI membantu menulis buku petunjuk proyek dan menghasilkan PPT, merencanakan serta merekam video demonstrasi berdasarkan struktur "perkenalan pribadi + demonstrasi karya + penjelasan teknis + kesimpulan", mengeksplorasi keaslian karya dan batas penulisan berbantu AI; memperluas mempelajari mekanisme event, pengikatan data, dan penyimpanan lokal mini program, meletakkan dasar bagi penyempurnaan fungsi karya dan pembelaan kompetisi.

  4. 4

    Pertukaran & berbagi

    Menampilkan karya "AI dan Kehidupan" sendiri dan berbagi proses penciptaan, menata latar belakang, fungsi, proses, dan prospek masa depan proyek menjadi berkas proyek Word, bersiap untuk penyerahan kompetisi; menyelesaikan latihan penyerahan materi karya, saling mengunjungi dan mengevaluasi, mendiskusikan batas penciptaan berbantu AI dan sorotan karya.