
Kegiatan Sains & Teknologi
Perencanaan dan pelaksanaan one-stop kegiatan bertema sains & teknologi kampus secara menyeluruh—membangun budaya sains & teknologi kampus dan memperkaya bentuk kegiatan khas sekolah.
Festival sains & teknologi dan kegiatan popularisasi sains one-stop—membangun merek sains & teknologi kampus dengan biaya rendah
Berfokus pada inti "menyenangkan, eksploratif, dan mencakup semua", kami menyediakan layanan pelaksanaan festival sains & teknologi yang disesuaikan untuk sekolah—mencakup seluruh proses perencanaan kegiatan, desain konten, pelaksanaan lapangan, dan pameran hasil. Modul-modul beragam meliputi pertunjukan eksperimen sains & teknologi yang menarik, tantangan kreasi STEM+, pengalaman interaktif AI, penilaian karya sains & inovasi, sesi berbagi semangat ilmuwan, dan lainnya. Solusi kegiatan dapat disesuaikan dengan skala kampus, karakteristik jenjang, dan keunggulan sekolah—menerobos keterbatasan format festival sains & teknologi tradisional yang monoton, sehingga setiap siswa dapat berpartisipasi dan merasakan pesona teknologi.
Pengguna yang dilayani
Sekolah dasar & menengah, grup pendidikan, istana remaja
Orientasi layanan
Membangun merek sains & teknologi kampus dengan biaya rendah, membangun budaya sains & teknologi sekolah.
Tiga seri kegiatan, 27+ proyek pengalaman sains & teknologi
Mencakup teknologi terdepan, interaksi manusia-mesin, dan eksperimen menarik—dapat dikombinasikan secara bebas sesuai skala kampus, karakteristik jenjang, dan keunggulan sekolah

Seri Teknologi Terdepan
- Interaksi robot humanoid: pengalaman interaksi kecerdasan embodied robot humanoid Unitree G1
- Pertunjukan robot anjing: pertunjukan dan pengalaman pengoperasian robot anjing berkaki empat Unitree—dapat menampilkan salam tahun baru, jabat tangan, tanda hati, berdiri terbalik, melompat, menari, interaksi suara, dan lainnya
- Pengalaman metaverse: ruang virtual 3D berbasis internet masa depan—realitas fisik yang diperkaya secara virtual dengan karakteristik persepsi terhubung dan kolaborasi
- Robot Rubik: memecahkan kubus Rubik melalui beragam sensor dan algoritme kompleks—menunjukkan keunggulan komputer dalam program dan algoritme, mampu melakukan komputasi matematis dan penyusunan pola beraturan
- Robot humanoid desktop: mendukung deteksi intensitas cahaya lingkungan, deteksi suara, dan deteksi jarak—dapat berinteraksi seperti bergerak, bernyanyi, dan menari, serta mengikuti kompetisi balap, tari, dan pertarungan
- Robot anjing desktop: robot anjing AI tingkat desktop dengan 12 derajat kebebasan—dilengkapi lengan mekanis dan cakar penjepit di punggung, modul Raspberry Pi CM4 terintegrasi untuk komputasi edge AI; mendukung pergerakan omnidirectional, kontrol postur enam dimensi, beragam gaya gerak, dan tugas penjepitan; mewujudkan aplikasi AI seperti pengenalan suara, pengenalan usia, pengenalan wajah, analisis emosi, pengenalan gender, dan pengenalan gerakan; mendukung mode pertunjukan dan mode kendali
- Mesin penjual otomatis: membangun dan memprogram mesin penjual otomatis berbasis mikrokontroler melalui pemrograman—mensimulasikan mesin penjual otomatis di pusat perbelanjaan

Seri Interaksi Manusia-Mesin
- Mobil rekayasa AI Urban Pioneer: robot edukasi kecerdasan buatan multi-bentuk dengan lengan mekanis 3 sumbu—dapat bergerak dan dikendalikan secara presisi ke berbagai arah dan sudut untuk menjalankan tugas kompleks seperti mengambil, meletakkan, dan memposisikan benda; siswa dapat merasakan teknologi AI seperti transformasi, pertunjukan, dan interaksi robot
- Robot sepak bola: pengalaman mengendalikan robot bermain sepak bola—memadukan elemen olahraga sepak bola tradisional dengan teknologi robotika canggih, membuat anak-anak merasakan pesona teknologi sambil bermain; mendukung pertandingan 1V1, 2V2, 3V3, dan lainnya
- Mobil Mecanum 4WD: menerapkan struktur roda Mecanum untuk pergerakan sejajar—anak-anak cukup menulis program penggerak untuk empat motor guna melakukan manuver sulit seperti parkir dengan pergeseran menyamping
- Robot kompetisi whitelist: merasakan kompetisi robot dalam daftar resmi Kementerian Pendidikan, termasuk line-following robot dan kendali jarak jauh
- Pertarungan mech master: tantangan waktu terbatas di lokasi—bangun mech virtual khusus Anda dari nol, lengkapi senjata, perkuat armor, susun taktik, dan bertarung melawan master lainnya
- Robot laba-laba: kit robot heksapoda berpenglihatan AI yang dikembangkan berbasis Raspberry Pi 4B—dilengkapi lengan mekanis berpenglihatan, dapat diperluas untuk permainan kreatif AI seperti pengenalan dan pengambilan benda, pengangkutan, pemilahan cerdas, dan kendali kelompok multi-unit
- Robot catur Xiangqi: bermain catur Tiongkok melawan robot
- Robot catur Go: bermain Go melawan robot
- Robot Gomoku: bermain Gomoku melawan robot

Seri Eksperimen Menarik
- Piano elektronik: membuat piano elektronik dengan mikrokontroler dan memainkan musik indah di atasnya
- Popcorn gelombang otak: pengembangan fokus gelombang otak anak-anak—melalui perangkat gelombang otak yang dipakai, sinyal gelombang otak pada frekuensi tertentu dikumpulkan dan diubah menjadi sinyal kendali untuk mengoperasikan mesin popcorn; ajaib sekaligus lezat
- Piano buah: pemrograman papan open-source membuat buah mengeluarkan musik yang indah—rasakan pemrograman sederhana yang mengubah buah menjadi piano dan mainkan lagu favorit Anda
- Mata cekatan tangan cepat: sepuluh batang plastik ditahan oleh garis induksi elektromagnetik; saat listrik diputus secara acak, batang jatuh secara acak—siswa harus bereaksi cepat menangkapnya untuk lolos, menguji kemampuan tanggap dan penanganan darurat
- Api di telapak tangan: gas butana dari korek api dimasukkan ke air campuran sabun cuci piring hingga menghasilkan gelembung penuh; gelembung ditampung di telapak tangan basah lalu dinyalakan—gelembung terbakar seketika sementara tangan terlindungi lapisan air; secara langsung menunjukkan tiga syarat pembakaran: bahan mudah terbakar, oksigen, dan suhu
- Eksperimen belahan Magdeburg: dilakukan dalam bentuk tarik tambang—dua belahan transparan dirapatkan lalu udara di dalamnya dipompa keluar dengan pompa vakum; anak-anak menarik kuat dari kedua sisi untuk mencoba memisahkan belahan, merasakan kekuatan tekanan atmosfer
- Gurita listrik statis: film plastik tipis dipotong berbentuk gurita; gesekan kantong plastik dan kain sutra menghasilkan listrik statis—"gurita" bermuatan melayang dan mengembang di udara, bergerak dan berbalik bebas, bahkan mengikuti benda bermuatan; secara langsung menampilkan sifat gaya elektrostatik dari elektrifikasi gesekan dan tolakan antarmuatan sejenis
- Menembus garis api: siswa mengendalikan alat cincin besi sepanjang jalur yang ditentukan menuju titik akhir; cincin yang menyentuh kawat langsung memicu alarm suara dan cahaya—sangat menantang konsentrasi dan koordinasi stabil siswa
- Menembak target laser: menggunakan laser inframerah atau berdaya rendah—saat mengenai pusat target, sistem menerima sinyal melalui sensor fotosensitif, diproses mikrokontroler untuk menampilkan skor secara real-time atau memicu efek suara-cahaya; mengkonkretkan pengetahuan abstrak tentang transmisi optik, konversi sinyal listrik, dan pemrograman logika
- Meriam udara: memanfaatkan prinsip aerodinamika—udara yang dikompresi dilepaskan mendadak, mengubah energi tekanan udara seketika menjadi energi tenaga aliran udara dan menghasilkan daya dorong kuat; dengan "mengumpulkan tenaga", siswa dapat dengan mudah menjatuhkan gelas kertas, memicu eksplorasi pengetahuan sains
- Balapan teriakan: konversi energi suara menjadi energi listrik melalui transduser—pukulan alat musik atau teriakan dapat membuat mobil berlari di lintasan, membuat anak-anak merasakan kekuatan energi suara
Proses implementasi terstandar
Titik layanan yang jelas membuat kerja sama berjalan terarah.
Komunikasi kebutuhan
Perencanaan solusi
Persiapan materi
Pelaksanaan lapangan
Promosi & penutupan
Komunikasi kebutuhan
Perencanaan solusi
Persiapan materi
Pelaksanaan lapangan
Promosi & penutupan
Kedalaman kerja sama fleksibel agar kegiatan sains & teknologi kampus lebih cemerlang
Hanya solusi, solusi+materi, atau pelaksanaan full-managed—pilih kedalaman implementasi kegiatan sesuai kebutuhan

Hanya output solusi
- Menyediakan paket lengkap solusi perencanaan kegiatan, tabel alur, dan daftar materi—sekolah melaksanakan sendiri

Solusi + materi
- Solusi perencanaan + produksi materi visual lengkap—sekolah bertanggung jawab atas pelaksanaan lapangan

Pelaksanaan full-managed
- Paket menyeluruh solusi + materi + perangkat + personel + operasional lapangan—kami mengimplementasikan sepanjang proses

Kerja sama tahunan jangka panjang
- Menandatangani perjanjian kerangka kegiatan sains & teknologi tahunan—mengampu kegiatan popularisasi sains dan teknologi sekolah sepanjang tahun
Studi kasus pelaksanaan festival sains & teknologi & kegiatan popularisasi sains
Pelaksanaan menyeluruh festival sains & teknologi di kampus—teknologi terdepan, interaksi manusia-mesin, dan eksperimen menarik diikuti semua peserta

Studi kasus pelaksanaan festival sains & teknologi & kegiatan popularisasi sains
Menyediakan layanan proses penuh mulai dari perencanaan solusi, desain materi, perangkat pameran, hingga personel lapangan; melaksanakan 27+ proyek pengalaman sains & teknologi termasuk interaksi robot humanoid, pertunjukan robot anjing, pengalaman metaverse VR, pertarungan sepak bola robot, dan popcorn gelombang otak.
- Partisipasi guru–siswa dalam satu hari mencapai 3000+ kunjungan
- Artikel promosi kegiatan dibaca lebih dari 100.000 kali
- Dinobatkan sebagai kegiatan sains & teknologi khas tahunan tingkat distrik
Studi kasus festival sains & teknologi & kegiatan popularisasi sains





























Mulai rencana implementasi khusus Anda
Tinggalkan kontak Anda—konsultan khusus akan merekomendasikan model kerja sama dan penawaran yang paling sesuai dengan skenario kebutuhan Anda.
